Animado

Anime (ア ニ メ? / Anime / ) es un término utilizado para indicar obras de animación japonesas . En Japón , en cambio, el lema designa todo tipo de animación, tanto las producidas en casa como las importadas del exterior. [1]

Los primeros ejemplos comerciales de almas datan de 1917, pero es solo en los años sesenta, gracias sobre todo a la influencia de las obras y prácticas de producción de Osamu Tezuka , que el medio adquiere sus características sobresalientes. Durante las siguientes décadas, el anime ganó una inmensa popularidad en Japón y en el extranjero, y ha disfrutado de una distribución y atractivo global desde la década de 1990. El anime se puede producir en diferentes formatos: para cine como largometrajes , mediometrajes o cortometrajes , para televisión como series de televisión , directamente para el mercado de videos domésticos como video anime original (OAV) y, más recientemente, para Internet y la web. .TV como net anime original (ONA). [2]

Las almas constituyen un medio heterogéneo y variado : de hecho, pueden tratar temas, temas y géneros muy diferentes, y dirigirse a diferentes tipos de audiencias , desde niños, adolescentes y adultos, desde audiencias grandes hasta categorías sociodemográficas más pequeñas. y específico. [3] [4] [5] En comparación con la animación occidental, el anime se centra menos en la representación del movimiento, empleando técnicas como animación limitada , efectos de cámara cinematográfica y un mayor énfasis en la narración, los gráficos y la caracterización de los personajes. Aunque no existe un estilo único, es posible identificar elementos estéticos y visuales comunes, como un diseño simple pero con detalles extremos como peinados y colores de cabello poco naturales o un tamaño de ojos exagerado.

El medio está muy ligado a otros sectores de la cultura y el entretenimiento de masas japonés , como el manga , las novelas ligeras y los videojuegos , y con los que suele compartir historias, personajes y franquicias mediáticas completas . El mercado del anime representa una importante rama económica en constante crecimiento, y solo en el siglo XXI constituye el 60% de todas las obras de animación del mundo. [6]

Definición

En japonés, "anime" significa cualquier forma de animación , independientemente del origen geográfico y el estilo. Fuera de Japón, el término se usa para referirse exclusivamente a obras de animación de producción japonesa. [1] [7] Según la hipótesis más acreditada, la palabra anime (アニメ? ) deriva de la abreviatura de animēshon (アニメーション? ) , transliteración japonesa de la palabra inglesa animation , o "animación". ". [8] Una corriente minoritaria cree en cambio que el origen del término hay que identificarlo en el francés animé , "animado". [9] En Japón el uso del neologismo comenzó a asentarse en los años sesenta y setenta, [10] [11] [8] reemplazando nombres anteriores, como senga (線 画? "Line art") , kuga (" flip- libro "), manga eiga (漫画 映 画? " película cómica ") o dōga (動画? "película animada") . [12] [13] Desde el campo el lema luego se extendió por todo el mundo durante los años ochenta. [14] [15]

Aunque en el sentido más genérico y aceptado "anime" se utiliza como sinónimo de "dibujo animado japonés", [16] en los campos académico, periodístico y comercial esta definición es controvertida y también se han propuesto formulaciones alternativas. [13] [17] Para Susan J. Napier , el anime es a la vez un producto de entretenimiento comercial, un fenómeno cultural popular de masas y una forma de arte tecnológico. [18] Académicos como Tsunaga Nobuyuki, Thomas Lamarre y Marco Pellitteri han propuesto una definición más estrecha, como un tipo de animación japonesa que se ha diversificado desde los años sesenta con las producciones televisivas, y se ha centrado en un conjunto de estilos comunes hechos de técnicas, procesos y multimedia. [13] [19] [20] Siguiendo esta perspectiva, otros académicos como Jonathan Clements han enfatizado que una definición global de alma no puede ignorar su ser un objeto y evento, analizándola así en el contexto de cómo se genera, distribuye y disfrutado: serían por tanto elementos indisolublemente ligados a ella los procesos de producción de los estudios de animación japoneses, el mercado, los canales de distribución y la intermediación con otras formas de expresión como el manga, las novelas ligeras o las novelas visuales . De esta forma el anime no sería por tanto una entidad precisa e inmutable, sino “una articulación de sistemas conceptuales que se ha formado y cambiado a lo largo del tiempo en respuesta a problemas, tradiciones e influencias”. [13]

Más a menudo, en términos no rigurosos, las almas se identifican en función de sus características narrativas, estéticas, estilísticas y visuales, que son también las más inmediatamente reconocibles por los usuarios. Según esta interpretación, el medio en cuestión se define como un conjunto de imágenes, temas y lenguajes comunes, entre los que se citan con más frecuencia: una narración continua que se desarrolla a lo largo de varios episodios, el uso de cliffhangers y su resolución a través de eucatástrofes , una diseño de personajes mínimo e icónico , gran variedad cromática, el uso de técnicas de animación limitadas , la creación de una sensación de espacio a través del movimiento, una gran abundancia de cortes y el uso de técnicas cinematográficas y de edición para representar más perspectivas y detalles de los mismos. escena. [20] [21] Considerando esta definición del anime como un estilo y no necesariamente ligado a un área geográfica en particular, y dadas las características transnacionales del medio, [17] algunos autores, periodistas y productoras occidentales han comenzado a referirse a ciertos La animación occidental funciona como "anime", aunque la tendencia predominante es considerarla como animaciones de "estilo anime" o "influenciadas por el anime". [22]

En la definición de anime, también se suele hacer hincapié en cuánto difiere la animación japonesa de lo que los espectadores occidentales suelen esperar de los dibujos animados, es decir, obras destinadas a niños y con contenidos y temas mayoritariamente ligeros. [7] De hecho, los animes están dirigidos a diferentes tipos de audiencia, tanto niños como adultos, y pueden tratar temas, temas y géneros muy diferentes, como el amor, la aventura, la ciencia ficción, el deporte, la fantasía, el drama, el erotismo, la pornografía. y mucho más. [3] [4] [5]

Historia

Los orígenes

Los orígenes de la animación japonesa ya son identificables a finales del periodo Edo , cuando algunos pintores comenzaron a reproducir detalladamente secuencias de movimientos, como es el caso de las danzas orientales diseñadas por Katsushika Hokusai , y en Japón el utsushie (写し絵? ) Apareció , una especie de variante de la linterna mágica que se utilizaba como forma de precine en espectáculos fijos o itinerantes o se vendía como juguete a las clases más pudientes. [23]

A principios del siglo XX comenzaron a extenderse en Japón las primeras animaciones rudimentarias, consistentes en cortometrajes de dibujos fotografiados secuencialmente de Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia, lo que impulsó a los artistas japoneses a experimentar con estas nuevas técnicas pioneras. Katsudō Shashin , una película que se cree que es anterior a 1915 de un autor desconocido y que nunca se proyectó públicamente, a veces se cita como el primer ejemplo de anime. [23] [24] Los pioneros de la animación japonesa fueron el pintor Seitarō Kitayama y los dibujantes Oten Shimokawa y Jun'ichi Kōuchi . [25] [26] A partir de 1917, con pocos meses de diferencia, se presentaron varias películas animadas, en ese momento llamadas senga eiga (腺 画 映 画? Lit. "película de líneas") , fruto de sus esfuerzos. El primero en ser proyectado probablemente fue Imokawa Mukuzo genkanban no maki (芋 川 椋 三 玄関 番 の 巻? ) De Shimokawa, en enero de 1917 para el estudio de cine Tenkatsu; La primera ópera de Kitayama, Saru to kani no kassen (サ ル と カ ニ の 合 戦? ) , siguió en mayo para el estudio Nikkatsu, mientras que Hanawa Hekonai meitō no maki (塙 凹 内 名刀 之 巻? ) de Kōuchi se estrenó en junio . que trabajó para el estudio Kobayashi Shokai. Los tres hicieron 18 películas solo en 1917 y también fueron los primeros en establecer estudios de animación dedicados: Kitayama en 1921 y Kōuchi en 1923; sin embargo ya en los años treinta habían abandonado el medio y la mayoría de sus obras fueron destruidas en el gran terremoto de Kantō de 1923 . [24] [27] Estos primeros trabajos se realizaron con técnicas experimentales y artesanales: con ilustraciones hechas en pizarra o papel y luego fotografiadas, dibujando directamente en película o utilizando la animación recortada más barata y práctica . [23] [24]

Con el terremoto de Kantō, la incipiente industria de la animación japonesa se trasladó a la región de Kansai , que siguió siendo su centro durante los siguientes treinta años. Durante este período el sector experimentó una transformación radical hacia una producción más estructurada e industrializada, que pudo sostenerse de manera independiente gracias a sus ganancias, y se establecieron los primeros estándares en técnicas y procesos de producción. Influenciados por las producciones animadas estadounidenses contemporáneas, una nueva generación de autores ayudó a refinar e innovar el medio. [28] Entre las figuras clave estaban Sanae Yamamoto , quien en 1924 realizó el cortometraje Ubasute yama (姥 捨 て 山? ) , y Noburō Ōfuji , autor en 1927 de Kujira (く じ ら) , el primer anime en incorporar un pista de audio en forma de la obertura de Guillermo Tell . [24] En 1932 vio la luz la primera producción con sonido hablado, Chikara to onna no yononaka (力 と 女 の 世 の 中? ) de Kenzō Masaoka , que, sin embargo, aún no aguantaba la comparación con los más refinados contemporáneos. producciones americanas. [28] [29] Masaoka también fue el primero en utilizar las llamadas cel , o láminas transparentes de acetato de celulosa , como material de trabajo , que se convertirá en el estándar de la industria. En este período también se produjeron los primeros experimentos con el color, que sin embargo no se impuso definitivamente hasta los años cincuenta. [24] Las películas producidas fueron efímeras y representaban sobre todo comedias humorísticas o relatos de mitos y fábulas orientales, pero también obras con fines educativos y publicitarios, o producciones que hubieran podido eludir más fácilmente la rígida censura de aquellos años. [23] [24] Se exhibieron principalmente en cines, pero también en tiendas, escuelas e instituciones públicas para las que a menudo fueron encargados. [28]

Este rápido progreso fue posible gracias a la política expansionista y nacionalista del gobierno japonés de la década de 1930, que fomentó y financió la industria del cine y la animación sobre todo como instrumento de propaganda y mejora de la cultura japonesa. [30] Así, el primer largometraje de animación japonés, Momotarō umi no shinpei (桃 太郎 海 の 神兵? ) de Mitsuyo Seo , fue producido en 1945 con fondos de la Armada Imperial [31] [32] para contar la historia patriótica de Momotarō , que con su ejército de animales antropomórficos asedia y conquista una base naval enemiga en Nueva Guinea . [33] En total, se realizaron al menos 400 películas animadas entre 1917 y 1945, de las cuales, sin embargo, entre terremotos, bombardeos y censura gubernamental, queda muy poco. [34]

De la posguerra a los años ochenta

Al finalizar la Segunda Guerra Mundial , la grave crisis económica y los conflictos políticos y sociales dificultaron mucho la utilización de recursos en el sector. El tamaño de los estudios de animación, la producción y la calidad disminuyeron, y la actividad tardó varios años en reanudarse de manera constante. [31] [35] El recién nacido Toei Dōga interpretó un papel clave , quien en 1958 estrenó La leyenda de la serpiente blanca (白蛇 伝 Hakujaden ? ) De Taiji Yabushita , la primera película de anime a todo color. Esta producción marcó el comienzo de la "nueva era de la animación japonesa", [31] caracterizada por una serie de películas del mismo estudio que se convirtieron en clásicos de la animación y que tuvieron una notable influencia en las obras posteriores. [36] Numerosos artistas también participaron en sus producciones que luego fundaron sus propios estudios de animación, trayendo consigo las experiencias adquiridas en Toei. [33]

En este período dos factores resultaron decisivos para el desarrollo de la animación japonesa: por un lado, la existencia en Japón de un mercado de cómics muy floreciente y dinámico, denominado manga , que habría formado una muestra inagotable de material sobre el que inspirarse y un estopa económico a explotar; por otro, la difusión de la televisión en los años sesenta, que ampliará enormemente la audiencia y las posibilidades comerciales del anime. [37] Mittsu no hanashi (新 し い 動画 3 つ の は な し? ) de 1960 fue la primera película de anime que se transmitió por televisión, [38] seguida en 1961 por la primera serie de televisión con Otogi Manga Calendar (お とぎ マ ン ガ カ レ ン ダ ー? ) . [39] Pero fue el éxito de la serie Astro Boy de Osamu Tezuka lo que marcó un hito en la historia de la industria. Tezuka, que ya estaba activo como mangaka y había trabajado en tres películas de Toei, hizo realidad el proyecto tras fundar su propio estudio de animación, Mushi Production , en 1961. La serie, basada en el manga del mismo nombre de Tezuka, sigue las aventuras por Atom, un robot infantil que protege al mundo del crimen y la injusticia. La serie de televisión en blanco y negro tuvo 193 episodios, de 1963 a 1966, y fue la primera en presentar episodios de treinta minutos. [40] [41] En 1965, Tezuka también hizo con Mushi la primera serie de televisión animada en color exitosa, Kimba - The White Lion , basada en otro manga suyo. [42] Influenciado por la estética y la técnica de las películas de Walt Disney , Tezuka emuló y perfeccionó los procesos de fabricación estadounidenses para permitir una producción continua, reducir costes y limitar el número de fotogramas en sus producciones. También allanó el camino para nuevos canales de financiación, como la concesión de licencias y la comercialización . [43] Sus trabajos y prácticas tuvieron una influencia profunda y duradera en sus sucesores y en el desarrollo de la animación japonesa en una industria real. [33]

Desde mediados de los años sesenta en adelante, la escena de animación japonesa experimentó un crecimiento continuo, los estudios de producción se multiplicaron, las técnicas se refinaron cada vez más y las televisiones privadas, así como la televisión estatal NHK , aumentaron progresivamente su demanda de series animadas. Además, los personajes del anime fueron explotados con fines publicitarios para los productos más dispares, garantizando así ingresos adicionales a las productoras, y también comenzó a afianzarse la financiación directa de la serie por parte de comités de producción y patrocinadores, encaminada al posterior merchandising. de gadgets y modelos . [44] [45] Este verdadero boom del anime se prolongó hasta la década de 1980, [46] tanto que desde la posguerra hasta mediados de la década de 1990 se estima que se produjeron un total de unas 3.000 obras oficiales. [34]

Al mismo tiempo asistimos a la articulación de la producción en una multiplicidad de target, formatos y géneros, para atender las demandas de un público cada vez más amplio y variado. [47] Entre las tendencias más representativas surgió el anime robótico o mecha , [46] que alcanzó su apogeo en los años setenta con las sagas de superrobots de Gō Nagai [48] y el realismo inaugurado por Yoshiyuki Tomino en la franquicia Gundam . [49] Para los más pequeños abundaban las series de fantasía, cuento de hadas o históricas producidas por grandes estudios como Toei Animation y Nippon Animation , que con el World Masterpiece Theatre iniciaron en 1975 una popular serie de adaptaciones de novelas occidentales para niños . . Las comedias y las obras dramáticas también se encontraban entre los géneros más populares, especialmente los dramas deportivos . [50] [47] Las primeras obras dirigidas a un público femenino también se remontan a este período: una corriente inaugurada por The Sapphire Princess de Tezuka y Mimì y la selección nacional de voleibol Tokyo Movie Shinsha a finales de los años sesenta, a la que se añadió en los años ochenta el subgénero mahō shōjo , y que trajo nuevos temas al medio como la emancipación, el autodescubrimiento y las historias de amor. [51] La difusión de los videocasetes y videograbadoras y la consecuente explosión del mercado del video doméstico en la década de 1980 dio lugar a un nuevo tipo de producción, el llamado video anime original (OAV), nacido oficialmente en 1983 con Dallos . [52] Este nuevo canal de distribución favoreció el surgimiento de estudios y proyectos más pequeños, que podían ser financiados incluso sin los cuantiosos presupuestos televisivos, y constituyó la salida de contenidos más maduros o pornográficos que no encontraban espacio en las parrillas televisivas. [50] [53] En este período también surgieron algunos autores innovadores que marcarán las décadas siguientes, como Isao Takahata , Hayao Miyazaki y Katsuhiro Ōtomo , entre otros , cuya colosal película Akira de 1988, en particular, contribuyó decisivamente a la difusión y el éxito del anime en occidente. [54]

Desarrollos Contemporáneos

Con el estallido de la burbuja especulativa japonesa en 1991 y la consiguiente recesión y estancamiento económico , el mercado del anime también sufrió un fuerte revés y los estudios de animación se enfrentaron a deudas crecientes, dificultades financieras y una crisis general de ideas. La respuesta fue una serie de obras innovadoras que surgieron a partir de 1995, ejemplificadas por Neon Genesis Evangelion de Hideaki Anno , que marcaron los cánones de una llamada “nueva animación serial”: es decir, mayor autoría, concentración de recursos. en series más cortas y fáciles de vender, un enfoque de dirección aún más cercano a la cinematografía de la vida real , una reducción drástica de la relación de dependencia de los temas del manga y una mayor libertad de las limitaciones del merchandising. [55] [56] Es en el contexto de este relanzamiento que surgieron nuevos talentos y figuras de referencia como, además del mencionado Anno, Mamoru Oshii , Satoshi Kon y Shin'ichirō Watanabe . [57]

Mientras tanto, si en Japón lucharon las almas, a nivel internacional en los años noventa y dos mil reunieron cada vez más interés y una cantera de espectadores en constante crecimiento. Esto permitió que algunas franquicias y estudios de animación se consolidaran y aumentara la demanda de nuevas series, cuya financiación también empezó a interesar a las empresas occidentales. [58] [59] En los primeros quince años del siglo XXI , la producción de animación comercial en Japón creció enormemente, representando más de la mitad de las más de 7.000 obras producidas desde 1958 en varios formatos. [60] En este período hubo un aumento de la multimedia, la difusión de la animación digital y la infografía 3D para contener los costos de producción, y una apertura a segmentos de mercado cada vez más diversificados. La llegada de Internet aseguró nuevas posibilidades de distribución, como streaming , simulcast y original net anime (ONA), garantizando una difusión y demanda sin precedentes de la animación japonesa, pero también generando una serie de desafíos e interrogantes para el futuro del medio, como como la copia y el uso ilegal de contenidos, el desarrollo de animación de estilo anime fuera de Japón, la competencia de otros medios, la necesidad de nuevos impulsos creativos y técnicos, o la saturación del mercado. [61] [62] [63]

Contenidos y referencias culturales

El anime a menudo presenta historias más complejas y articuladas que las de las caricaturas occidentales. La caracterización y desarrollo de los personajes tiene un mayor peso: por lo que para los protagonistas su motivación, lealtad y fuerza de voluntad es más importante que la simple victoria; se evitan deliberadamente los clichés sobre los antagonistas , lo que hace que los villanos a menudo sean especialmente atractivos o les proporciona antecedentes y motivaciones convincentes que explican su comportamiento; luego son frecuentes los antihéroes y los cambios de facción de los personajes, y tampoco es rara la muerte de protagonistas o figuras amadas por el público. [65] [66] El papel de la mujer va desde figuras protagónicas que gozan de la misma consideración que los hombres, como mujeres guerreras o niñas con poderes mágicos , hasta papeles femeninos más tradicionales como el de madre y ama de casa cariñosa que permanece en el fondo o el estudiante bonito, tranquilo y empático, personificado por el concepto de yasashii , o "simple, dulce, amable". [67] La ​​correspondencia de estas imágenes femeninas con la condición real de la mujer en la sociedad japonesa es todavía un tema de debate. [68]

Las almas están arraigadas en la cultura japonesa y, por lo tanto, tienen frecuentes referencias a elementos de la sociedad y las costumbres japonesas: elementos que a menudo son decisivos para definir su contenido y estética y que pueden ser difíciles de entender para los espectadores extranjeros. [70] Este fenómeno es más marcado en las producciones más antiguas, que se hacían pensando únicamente en el mercado nacional, mientras que, con la internacionalización del medio, las obras más recientes son testigos frecuentes de una contaminación de fuentes. [71] Las referencias culturales japonesas son más evidentes en obras históricas, mitológicas o de fragmentos de la vida , pero también se encuentran como subtexto en muchos otros géneros, incluidos aquellos que tienen menos que ver con la realidad, como la fantasía y la ciencia ficción. [65] [72]

Las religiones japonesas tradicionales y los sistemas de pensamiento tienen una gran influencia en el medio. El sintoísmo se expresa en una visión animista de la naturaleza, poblada de espíritus y demonios, en la cita de innumerables mitos, leyendas y personajes folclóricos, a menudo reinterpretados en clave moderna y con una moralidad explícita, [73] y en la inclusión en la cotidianidad vida de elementos fantásticos pertenecientes a realidades situadas más allá del umbral normal de la percepción humana. [74] [75] El respeto típicamente asiático por la sociedad y las jerarquías se origina en las enseñanzas del confucianismo , mientras que el budismo japonés y el zen derivan de la compasión y un enfoque pragmático y directo de la realidad, que también se manifiesta en la elección de historias de acción, significado anime sin dejar de ser entretenimiento y espectáculo. [76] [77]

Otro factor que aporta tradiciones, anécdotas y situaciones a la animación japonesa es el bushido , el código de conducta del noble guerrero. [78] [79] Las historias de anime tienden en particular a combinar los aspectos de bujutsu (武術? La técnica y habilidad marcial) y budō (武道? El camino marcial que conduce a la paz) para proporcionar el grado adecuado de espectacularización de las peleas . , sino también para representar el camino moral y formativo del protagonista y sus cualidades de justicia, sentido del deber, lealtad, compasión, honor, honestidad y valentía, que pueden expresarse en los más dispares ámbitos. [80] [81] A veces, el objetivo final de este proceso de crecimiento es incluso la adquisición de una conciencia del vacío de la realidad, el ego y la existencia material, de modo que incluso la muerte ya no sea motivo de miedo. [82] [83] Clásico es también el conflicto entre giri y ninjō , es decir, entre el sentido del deber hacia los demás y más en general hacia la sociedad, y la propia felicidad personal, [84] [85] que se refleja en el comportamiento y en las elecciones de los protagonistas del anime, hasta el extremo sacrificio de uno mismo (我 慢 gaman ? ) . [86] [87]

Un papel importante lo juega el respeto a las relaciones y reglas sociales, que van desde la atención a la familia, al respeto a los mayores y en general a figuras rectoras como el maestro (先生 sensei ? ) o el senpai , hasta el uso del lenguaje honorífico. y sufijos , [88] [89] que se contrarresta con la vida tentadora, libre pero también peligrosa de los lobos solitarios. [90] A estas cuestiones sociales se suman cuestiones medioambientales como la compleja relación entre el hombre, la naturaleza y la tecnología, la protección del medio ambiente, o las ventajas y peligros de la tecnología, [91] a las que está estrechamente ligado el trauma colectivo de toda la población japonesa de la bomba . atómica vinculada , que toma forma en la animación de bombas y catástrofes con consecuencias aterradoras para el mundo y para la humanidad. Desde otro punto de vista, la relación hombre-tecnología constituye también el lado privilegiado a través del cual las almas reciben y reelaboran la modernidad, resultando en una unión inseparable de lo viejo y lo nuevo. [92] A nivel político y militar, junto a obras pacifistas ambientadas en mundos fantásticos, realistas o distópicos, también existen relatos relacionados con la propaganda, apología de la guerra, que minimizan el imperialismo japonés o que atribuyen al país un papel de víctima en la segunda Guerra Mundial. [93]

Finalmente, cierto grado de sexualidad y desnudez no se considera tabú ni en el ambiente más mainstream ni en obras dirigidas a niños, y tiene su origen en la diferente relación que los japoneses tienen con el cuerpo humano en comparación con los occidentales. [68] [94] Incluso personajes homosexuales encubiertos o explícitos , figuras andróginas o ambiguas y comportamientos que contrastan con los roles de género tradicionales aparecen con frecuencia y se manifiestan en imágenes ideales de hombres bishōnen , en mujeres que actúan en contextos típicamente masculinos, en el travestismo y flexión de género . [95] Consecuencia de esta diferente sensibilidad es también la abundancia de comedia ligada al humor escatológico y sexual. [94]

Géneros

En conjunto, las almas se dirigen a toda la muestra de grupos de edad y estratos sociales. [71] Tomando prestado de la clasificación tradicional de manga en la demografía objetivo , incluso los productos animados a menudo se clasifican por audiencia objetivo en función de la edad y el género. Sin embargo, para muchos animes, especialmente los que no son cómicos, esta atribución puede resultar difícil o incluso imposible. Y no es raro que obras concebidas para un target en particular acaben cautivando también a otros colectivos. [96] Se distinguen los siguientes tipos generales: [97] [98]

Los objetivos también influyen en los géneros, formatos y distribución del anime. De hecho, cada grupo demográfico favorece ciertos temas sobre otros, por lo que un anime que, por ejemplo, presenta rasgos de ciencia ficción, será más probable que sea un shōnen que un shōjo , y así sucesivamente. [98] Asimismo, las producciones cinematográficas y televisivas se dirigen principalmente al público infantil y familiar, mientras que en el mercado del vídeo doméstico o la televisión nocturna es más probable encontrar obras dirigidas a un público más maduro. [65] [61]

El anime presenta la misma variedad de géneros narrativos que cualquier otro medio : desde comedia hasta drama , cuentos infantiles , literatura , historia , aventuras , acción , ciencia ficción , fantasía , terror , suspenso , thriller , deportes , romántico , rebanadas de la vida , humorístico o erótico _ [3] [71] Sin embargo, también encontramos géneros, subgéneros y tipos exclusivos de ficción japonesa. Aniparo , por ejemplo, indica parodias de otros animes que a menudo se hacen en un estilo súper deformado . [99] En el campo de la acción y los deportes son frecuentes las historias de artes marciales , que beben mucho de la cultura japonesa y oriental, o los llamados spokons , almas deportivas en las que el protagonista logra la victoria a través de un camino de crecimiento hecho de cansancio, tenacidad, coraje y duro entrenamiento. Junto a los deportes tradicionales y populares de todo el mundo, también hay historias centradas en actividades más sedentarias y locales: como el go , el shōgi , el mah jong , el pachinko , el coleccionismo , [100] o la cocina. [101] Uno de los subgéneros más antiguos y extendidos es el mecha , un tipo de anime de ciencia ficción centrado en la tecnología y las máquinas, en el que los robots gigantes suelen dominar la escena. [102] [103] Dos corrientes típicamente japonesas de lo fantástico son el isekai , relatos en los que el protagonista es transportado a un universo paralelo o mundo alternativo, [104] y el mahō shōjo , un subgénero con protagonistas dotados de poderes mágicos que suelen emplear recurriendo a transformaciones conspicuas. [102]

En el contexto sentimental, el harén denota escenarios en los que un personaje está rodeado y recibe la atención de varios miembros del sexo opuesto, típicamente tres o más. [105] Un nicho de la animación japonesa lo ocupan los géneros erótico y pornográfico , por lo que la dicción del hentai se ha extendido internacionalmente . Hentai presenta contenido explícito y viene en una variedad de subgéneros y tipos. [106] Por otro lado, está más extendido el ecchi , o sea, la inclusión en otros géneros de temas o alusiones sexuales sin mostrar actos explícitos de amor, en lo que puede considerarse una forma de fanservice . [107] Finalmente, algunos géneros exploran las relaciones homosexuales, como yaoi (homosexualidad masculina), bara (para hombres homosexuales adultos ) y yuri ( lesbianismo ). Aunque a menudo se usan en un contexto pornográfico, los términos yaoi y yuri en sus variantes shōnen-ai y shōjo-ai también pueden usarse para referirse a historias enfocadas en desarrollar relaciones emocionales sin contenido sexual explícito. [106] [108]

En cualquier caso, no se encuentra en la literatura sobre el tema una categorización por género y tema que sea exhaustiva y unívoca, y en todo caso encuentra muchas veces y de buena gana acreditación más con el público que con los autores. [109] Además, muchas almas no se dejan adscribir fácilmente a las categorías existentes, cayendo en varios géneros al mismo tiempo o mezclando géneros y temas de manera creativa. [65] [72] [110]

Lenguaje, estilo y formas de expresión

Especialmente cuando se compara con otras obras de animación, el anime tiene peculiaridades en el lenguaje, el simbolismo y el estilo, que son el resultado de los procesos de animación que han dominado durante mucho tiempo el medio en Japón, de la cultura estética japonesa y de las influencias de parte del original. Manga y animación estadounidense. [65] Estas características se encuentran en la mayoría de las obras a partir de la década de 1960, aunque siempre ha habido excepciones y en épocas más recientes, dada la creciente variedad y contaminación, es cada vez más difícil hablar de ellas en términos generales. [111]

A diferencia de la animación occidental, el énfasis en la animación japonesa no está en representar un movimiento realista. [65] De hecho , es muy utilizada la animación limitada , [112] en la que de los quince dibujos por segundo, propios de la media de las producciones cinematográficas de Disney , los creadores de anime bajan a cinco, con la consecuencia de una animación menos fluida. . Esta técnica se utiliza no solo para ahorrar tiempo y dinero, sino también como un recurso artístico real. [113] El movimiento, por tanto, acaba teniendo menos peso en la narración, donde la fuerza del tema, la calidad de los dibujos, la historia, el ritmo narrativo compuesto también por pausas y silencios, el diseño de personajes y la caracterización de los caracteres. [114] [115] [111] [113] En la animación limitada japonesa se le ahorra la vanguardia de las poses intermedias, por lo que la narración procede sobre todo como una alternancia de fotogramas clave en los que se enfatizan poses deliberadamente expresivas de los personajes. Esto también se debe a la tradición estética japonesa, basta pensar en las formas narrativas del teatro kabuki o kamishibai , en las que la fisicalidad y el mimetismo juegan un papel central. [65] Los momentos importantes se pueden insinuar u omitir por completo, y depende de la imaginación del espectador completar las elipses representativas. [116] [117]

Una de las innovaciones cruciales introducidas por el anime y que se utiliza para compensar las deficiencias de la animación limitada es el uso de técnicas de filmación similares a las que se usan en la cinematografía de la vida real. [113] Este enfoque, en el que el movimiento se simula moviendo físicamente el dibujo, contrasta con el escenario teatral predominante en la animación estadounidense. [118] Entre los efectos más utilizados podemos distinguir: el fijo , es decir, la imagen fija; el zoom, en el que la cámara se acerca o se aleja; movimientos de cámara como deslizamiento , panorámica e inclinación ; cortes frecuentes; tiros en ángulo; multiples perspectivas; variaciones de planta y campo ; la pantalla dividida , en la que la toma se divide en varias partes, cada una con una vista diferente de la misma o varias escenas. [119] [120] [121] También es frecuente el uso de este tipo de técnicas y la reutilización de fotogramas para obtener un efecto de dilatación del tiempo, que puede derivar en casos extremos en una pelea, un combate o un encuentro de unos instantes de duración. más de un episodio; [122] una tendencia también por cuestiones de ahorro, pero sobre todo de aumentar la tensión y la participación emocional, [122] y en la mentalidad japonesa de no considerar el tiempo en simples términos cronométricos, sino potenciar la calidad del instante, la intensidad con que se vive. [123] [124]

Las figuras se representan generalmente de forma sencilla y estilizada, mientras que los fondos son más detallados y realistas. Esto facilita la identificación de los espectadores con los personajes y la inmersión en el escenario de la historia. [65] En las escenas de acción los fondos desaparecen por completo y sólo se enfatiza el movimiento. [125] Los detalles se utilizan con moderación pero de manera muy precisa, para dar la impresión de una mayor riqueza de detalles que la real. [72] También es típico el uso abundante de colores, [21] el uso de líneas cinéticas ( dōsen ) para realzar los movimientos, y la interpretación hiperbólica de los gestos para aumentar el patetismo . [126] También se presta especial atención a subrayar el estado de ánimo y las emociones de los personajes, con el fin de involucrar y generar empatía en los espectadores. [72] [127]

El diseño de personajes está fuertemente influenciado por el manga y, a menudo, sigue los cánones de belleza japoneses para niñas y niños atractivos, bishōjo y bishōnen , o los conceptos de genial ("encantador", carismático ") y kawaii ("lindo", "adorable"). [128] [51] Los personajes conservan algunos rasgos expresamente infantiles, como unos ojos muy grandes o en todo caso preponderantes con respecto al resto del rostro, signo característico del anime, que fue difundido por las obras de Osamu Tezuka, en a su vez influenciado por figuras de la animación occidental con ojos exageradamente grandes como Betty Boop , [129] es funcional a un mayor rendimiento expresivo. [130] [131] [132] El cabello suele representarse de forma poco natural, con peinados peculiares y colores llamativos. como el verde, el azul o el rosa; y lo mismo puede decirse del cuerpo y la vestimenta. Todas estas características sirven para que los personajes sean más atractivos y reconocibles, e incluso en ocasiones transmiten un significado simbolico. [133] [97] La ​​apariencia resultante a menudo parece muy diferente a la típica de los japoneses , que suelen tener ojos almendrados y cabello oscuro, resultando en cambio más marcadamente europeos; mientras que en Occidente, sin embargo, esta tendencia puede ser evidente y contradictoria, los autores y espectadores japoneses no perciben a los sujetos retratados de esta manera como más o menos extranjeros, o vinculados a un origen étnico o geográfico particular. [97] [134]

En el dibujo de los personajes se utiliza ampliamente una gama consolidada de recursos gráficos y expresiones faciales, para denotar estados de ánimo particulares de manera sintética, velada o cómica. Entre la gran variedad de símbolos utilizados: una cruz pulsante en la cabeza para indicar enfado, una gota de sudor por nerviosismo o tensión, enrojecimiento por vergüenza ligada a la atracción sentimental, ojos brillantes por una mirada intensa y llena de emoción, o una burbuja de la nariz para un sueño profundo. 135 _ _ _ _ _ _ _ , en comedias o para cortinas cómicas repentinas. [125] Debe tenerse en cuenta, sin embargo, que no todas las almas siguen estas convenciones, y se utiliza un diseño más realista en obras de ciertos autores o para adultos. [51]

Formatos

Las almas vienen en una variedad de formatos. Las películas fueron la primera forma expresiva del medio [ 138 ] y se dividen según la duración en largometrajes , mediometrajes o cortometrajes . Suelen tener un presupuesto y una calidad superior a otras producciones de anime y están pensadas para un gran público, especialmente niños, jóvenes y familias. Se distribuyen principalmente en cines o más raramente productos para televisión. [139] [140] La presentación de películas, cortometrajes o cortometrajes promocionales por parte de estudios de animación también se ha convertido en una característica de varios festivales y convenciones anuales con temas de anime y manga en Japón. [47] Entre los años 2000 y 2020, el número de largometrajes de anime producidos anualmente aumentó de 31 a 91. [141]

Las series de televisión representan la porción más grande e importante de las producciones de anime. Tienen un alcance muy heterogéneo, ya que pueden emitirse en grandes cadenas nacionales o incluso en pequeñas emisoras que cubren solo una parte del territorio japonés. Además, las series de televisión diurnas tienen mayores ratings y están dirigidas a un público infantil y juvenil, mientras que desde la década de los noventa la programación nocturna se afianza con el anime shin'ya (深夜 ア ニ メ? ) , que contienen temáticas más maduras y tienen calificaciones significativamente más bajas. [142] [96] En los primeros veinte años del siglo XXI, debido al envejecimiento de la población en Japón y al aumento de la demanda de exportación de almas, la animación para adultos se ha consolidado cada vez más y ahora representa la mayoría de las producciones televisivas. [143] [141] El número de series de televisión ha aumentado progresivamente: en los años ochenta y noventa había entre 50 y 100 títulos nuevos al año, en la década de 2000 pasó de 100 a 200, en 2013 superó por primera vez el 300 series anuales, y desde entonces el valor ha fluctuado entre 300 y 350. [141] Las series de televisión de anime se caracterizan por plazos más ajustados y una calidad media inferior a otras producciones. Suelen contar con 12-13, 24-26, o más raramente 52 o más episodios, de modo que, emitidos semanalmente, alcanzan una duración de un trimestre, un semestre o un año de programación. [142] [96] Un intervalo de tres meses se llama cours (ク ー ル kūru ? ) Y tiene una ubicación típicamente estacional que se refleja en los horarios de la televisión japonesa: de hecho, hay cursos de anime de invierno, primavera, verano y otoño que comienzan en Enero respectivamente , Abril, Julio y Octubre. [144] La mayoría de las series tienen una duración fija, pero, por ejemplo, se pueden producir adaptaciones de manga largas y exitosas de forma continua e incluso contar con cientos de episodios. [142] Una característica de las series de anime es que suelen presentar una trama continua que se desarrolla a través de los diferentes episodios y termina con el final de la obra, a diferencia de las producciones animadas occidentales que suelen tener un formato episódico en el que cada episodio narra una historia independiente. historia. [96]

El anime producido directamente para el mercado de videos domésticos se denomina video de anime original (OAV). Suelen ser películas individuales o series cortas que constan de unos pocos episodios. La duración es variable y puede ir desde episodios de treinta minutos hasta películas de dos horas. [145] Generalmente es un formato que trata historias que no son suficientes para desarrollar una serie de televisión o para las que no se espera una gran audiencia, ya que también pueden ser producidas para nichos de mercado específicos [140] y con presupuestos significativamente más bajos que películas y series de televisión. [146] Debido a que no están sujetos a la censura televisiva, los OAV pueden permitirse incluir fanservice , acción, violencia y contenido pornográfico, pero también encuentran espacio para obras más tradicionales, artísticas e innovadoras o historias adicionales y spin-offs que acompañan a franquicias famosas. La calidad puede ser muy variable, en algunas producciones incluso bastante baja, pero a menudo significativamente más alta que la serie de televisión. [147] [148] [149] Los formatos OAV siguen los principales soportes multimedia, como laserdisc , VHS , DVD y Blu-ray .

Finalmente, el anime original en red (ONA) es un formato de anime que se desarrolló a principios de la década de 2000 y se transmitió originalmente en Internet y en la web TV . A menudo, como en el caso de los OAV, se trata de series cortas o episodios de corta duración, en ocasiones, sobre todo en los primeros tiempos, de carácter amateur o promocional. [150]

Proceso de producción

Planificación

El proceso de producción de un anime está precedido por una fase de planificación, que puede ser de dos tipos: uno, el gensaku anime (原作アニメ? ) , que consiste en la elección de un manga, una novela, una novela ligera o un video . juego en el que basar el guión e implica una serie de negociaciones entre autores, editores y productores; el otro, el llamado gen an (原アン? ) , ve un tema original concebido por el director u otro autor específicamente para la creación del anime. [152] [153] [154] Además, dado que es difícil para un estudio de animación embarcarse en una producción que depende únicamente de sus propios medios financieros, se involucran patrocinadores externos, además del comité de producción (製作 委員会 seisaku iinkai ? ) Compuesto por productoras , emisoras de televisión y editoriales, que invierten su capital más fácilmente en temas probados, como en el caso de gensaku , que en la oscuridad, como en un gen an . [92] La consecuencia del alto número de personas involucradas en los procesos de toma de decisiones y producción de la obra es que en los productos terminados muchas veces es difícil reconocer la autoría de las contribuciones individuales. Una contribución creativa más marcada es identificable en las películas cinematográficas de autores y directores ilustres particulares, quienes mantienen un control más estricto sobre las ideas y decisiones, incluso si tales trabajos de autoría son bastante raros en el anime. [155] [156]

Producción

Una vez elegido el tema, se procede a la redacción del guión , a partir del cual el director, flanqueado por el jefe de producción, comienza a dar las primeras directrices al diseñador de personajes , al director artístico y, en su caso, al diseñador de mechas para una primer borrador de los escenarios y personajes. Con el material así elaborado pasamos a la realización del ekonte (絵 コ ン テ? ) , [157] una suerte de storyboard del anime que actúa como track base para todo el staff, aportando detalles como el número de fotogramas por escena, los efectos visuales y fondos necesarios, tomas, movimientos de cámara, dinámica y composición de las escenas. Para la realización de una media hora de ekonte , normalmente se requieren unas tres semanas de trabajo. [92] En el caso de las transposiciones, a menudo vemos cambios en el material original, como la eliminación de partes de la historia o la adición de arcos narrativos inéditos, llamados rellenos . También es posible una adaptación a otro público, con consecuencias en la estética, los temas y el tono de la narración. En el caso de las series, un director y un guionista principal se encargan de la composición general de la serie, pero luego corresponde a los directores y guionistas de los episodios individuales aplicar y declinar concretamente las directivas. [156] En esta fase, el diseñador de personajes se encarga de definir la apariencia de los distintos personajes y trazar modelos de referencia, llamados settei (設定? ) , que ilustran las principales características como la fisonomía, las proporciones y las principales expresiones faciales, proporcionando una guía como detallada posible para el trabajo posterior de los animadores. [153] Una vez que se ha definido el ekonte , el diseño de personajes , el diseño de mecha y los fondos, se crea la animática , que es una versión filmada del ekonte necesaria para verificar tanto el ritmo de las escenas como - con la adición de el diálogo crudo y la música - la coherencia de sonidos e imágenes. [92] [158]

Pasado el escrutinio del director, de la animática pasamos a la fase de realización de la animación real coordinada por el director de animación . El anime se hace comúnmente usando animación tradicional , y durante mucho tiempo el medio se caracterizó por el uso de animación cel . [28] En él, los fotogramas se dibujan sobre láminas de acetato transparente, llamadas cel , y luego se superponen en varias capas sobre los fondos para componer los fotogramas a fotografiar: cada toma corresponde a la sustitución de uno o más cel que contienen la variación necesaria. para hacer el movimiento. Este proceso se repite luego para cada escena. [65] Para recrear la ilusión de movimiento fluido, 24 fotogramas por segundo se consideran estándar tanto en animación como en cinematografía . En el anime es común el uso de animación limitada , en la que se puede pasar de 24 cuadros a 12 u 8 o incluso menos, con el fin de ahorrar tiempo y dinero, pero garantizar una fluidez satisfactoria. Para ello, se filma el mismo cel durante varios fotogramas sucesivos; por lo tanto, puede tener, por ejemplo, una animación de toma en dos en la que los cuadros por segundo son 12, o una toma en tres en la que cada cuadro se toma durante 3/24, o 1/8, de segundo. En anime la media es 8 pero se puede llegar a números más bajos, para escenas estáticas, o más altos, hasta 24, para secuencias especialmente cargadas de acción. [159] [160] La velocidad de fotogramas depende del presupuesto y de la calidad que quieras lograr: las películas suelen tener un mayor número de fotogramas por segundo que las producciones de televisión. [sesenta y cinco]

La animación consta de fotogramas clave (原 画 genga ? ) , Es decir, los dibujos que definen los estados clave de movimiento, y de fotogramas intermedios (動画 dōga ? ) , Los fotogramas de paso de un fotograma clave a otro, necesarios para dar la ilusión de movimiento. En los estudios de animación japoneses, los fotogramas clave se confían a los animadores jefes, trabajadores experimentados y mejor pagados, que también definen las hojas de tiempo de los fotogramas, es decir, los escenarios de rodaje de las escenas y la posición que deben ocupar en la secuencia de montaje final. Las intercalaciones, en cambio, que son en mayor número y requieren menos creatividad, son realizadas por animadores intermedios , más jóvenes o novatos y peor pagados. Los animadores siguen el modelo del settei, pero este proceso en cascada puede dar lugar a diferencias de estilo; Luego, depende del director de animación verificar, corregir o volver a encargar los fotogramas individuales. [153] Los dibujos generalmente se hacen en papel y luego deben transferirse a cel ; en el primer período de la animación japonesa esta operación la realizaban principalmente mujeres con papel de copia , luego la introducción de la xerografía permitió acelerar y mecanizar el proceso. [161] En el cel , las placas se colorean, tradicionalmente a mano. Entre los años sesenta y setenta, las fases más sencillas de intercalado y coloreado fueron confiadas a estudiantes y amas de casa pagadas con descuento, y a partir del mismo período estas operaciones comenzaron a subcontratarse a otros estudios de animación, en Japón pero sobre todo en el extranjero, en particular. China, Corea, Filipinas y Tailandia; [162] el fenómeno se ha ido consolidando, tanto que hacia 2010 se estimaba que alrededor del 60-70% del personal empleado en la producción de núcleos residía fuera de Japón. [61]

Una vez que se completan los cuadros, se ensamblan frente a la cámara y se filman. Esta operación suele ser realizada por dos operadores: uno que informa las indicaciones de la hoja de tiempo , y otro que se encarga de componer y mover los distintos elementos para formar las escenas y crear los efectos cinematográficos. [121] Las celdas se fijan al banco de trabajo a través de orificios colocados en el borde y que caen fuera del marco, [159] esto permite evitar desalineaciones no deseadas y acelerar la variación de los distintos niveles actuando sobre las manivelas. El formato más común para filmar es la película de 16 mm , que luego se convierte para televisión o video casero a través de telecine . [121] [159]

Desde los años noventa , la animación por computadora ha encontrado cada vez más espacio en la producción de almas, y ahora todos los estudios la usan regularmente para reducir tiempo y costos. En él, todos los dibujos están digitalizados mediante escáner o realizados directamente sobre soportes especiales como tableta gráfica , y coloreados digitalmente mediante programas especiales; luego se superponen a los fondos, que también se digitalizan o pintan digitalmente , y se componen utilizando un software especial con el que los distintos fotogramas se almacenan en secuencia, en lugar de fotografiarse uno por uno. [61] Sin embargo, estos procesos de animación digitalizados no han suplantado la representación gráfica 2D tradicional de la animación cel , tanto que la mayoría de los dibujos todavía se hacen a mano. Las producciones de anime completamente en gráficos de computadora en 3D se limitan a muy pocos experimentos, mientras que las técnicas de animación digital se usan más a menudo en apoyo de la animación tradicional, por ejemplo, para agregar efectos especiales como cel-shading , iluminación o renderizado . [92] [163] Esta modernización de la industria ha requerido nuevas habilidades y figuras profesionales. [61]

Según datos de un estudio de 2013, los trabajadores en el campo del anime trabajan en promedio 10-11 horas al día durante 25-26 días al mes. El salario medio anual es de 3,3 millones de yenes (unos 25.400 €) y la norma es de 4 millones de yenes (30.800 €): a partir de 1,1 millones de yenes (8.500 €) para roles menos cualificados e iniciales como los intercaladores, 2,8 millones de yenes (€ 21.500) para los animadores principales, los 3,8 millones de ¥ (29.200 €) de los storyboarders/animadores 3D, hasta los 6,5 millones de ¥ (50.000 €) de los directores. [164] [165] A los diseñadores se les paga según un esquema que prevé una tarifa fija y una parte variable que depende del número de tablas dibujadas; situación que unida al bajo salario fijo provocaría turnos agotadores para los nuevos incorporados. [166] Desde los años sesenta hasta los noventa, próximos a los plazos, también era común trabajar indefinidamente hasta pasar la noche en el estudio, en lo que se apodó satsujin shūkan ("semanas de la muerte"). Un legado de este enfoque es que las mujeres y los hombres con familia son penalizados de todos modos, y los estudios de animación prefieren contratar a hombres jóvenes solteros, que son más flexibles en términos de horarios y salarios. [167] Sin embargo, las condiciones de trabajo y los salarios han mejorado significativamente desde la década de 1990 gracias a tres factores: el advenimiento de la industria de los videojuegos, que por primera vez ofreció a los animadores una alternativa mejor paga; la creación en 2007 de la Asociación Japonesa de Creadores de Animación (JAniCA); y una reforma de las prácticas laborales de los estudios de animación impuesta por la administración japonesa. [61] [141]

Una vez finalizada la animación, se produce la banda sonora, que consiste en la incorporación de las voces y la banda sonora , formada por los efectos de sonido, la música de fondo y las canciones . [168] Dado que, a diferencia de las producciones occidentales, el doblaje se realiza después de la animación y solo se utilizan algunas animaciones de la boca de los personajes para ahorrar dinero, es posible que el sonido no siempre se corresponda exactamente con el labio. [125] Los actores vocales, o seiyū , son elegidos por el director, el productor musical o por medio de una agencia. [168] El doblaje se lleva a cabo en estudios de grabación y en algunos casos utiliza animaciones o copias de los fotogramas con información sobre el tempo y el ritmo de los compases, [169] pero más a menudo proporciona a los actores solo una imagen del personaje . y sus propios diálogos. [170] La música de anime se compone siguiendo las instrucciones del director y los productores, y cuenta con una tradición de excelentes compositores. El director de efectos es responsable de crear los efectos de sonido, ahora hechos casi exclusivamente con generadores de sonido electrónicos, como sintetizadores y samplers , mientras que el director de sonido supervisa las grabaciones y la calidad del audio. [168] [171] Las canciones se utilizan para abrir y cerrar secuencias o como canciones de inserción dentro de las óperas. Generalmente están formados por bandas de J-pop o J-rock , teniendo en cuenta tanto el anime al que tienen que acompañar como el mercado discográfico más amplio, por lo que muchas veces no aluden, si no muy vagamente, a la ambientación de la historia. [172] [173]

Distribución y localización

Las empresas de distribución se encargan de la distribución del anime , a menudo firman sus acuerdos con los estudios de animación por adelantado y se unen al comité de producción como financistas. En el cine entran en juego las distribuidoras de cine, las emisoras actúan como intermediarias de las series de televisión, mientras que en el mercado del vídeo doméstico empresas especializadas se ocupan de la conversión de las películas a diversos formatos comerciales. [151] [174]

La distribución internacional la realizan empresas que se aseguran los derechos de localización de las obras. Estos son en su mayoría unos pocos grandes distribuidores concentrados en Occidente. [175] En primer lugar, la adaptación del guión original se confía a un traductor , que suele ser un profesional con un excelente dominio del japonés y del idioma de destino. El traductor es responsable de brindar una adaptación que resguarde el significado del original y que además sea fluida en el idioma de destino; una tarea difícil debido a las marcadas diferencias lingüísticas y culturales entre el japonés y las lenguas occidentales, y que puede conducir en esta fase a derivas semánticas, pérdida de significados y juegos de palabras oa una traducción más libre y menos literal. [176] La traducción sirve de base para el subtitulado y el doblaje . Solo las obras subtituladas son minoría, mientras que una localización doblada es más cara pero también más fácil de revender y, por lo tanto, más rentable. [177] La ​​pista de voz es grabada por locutores locales en estudios de grabación y luego es sustituida y sincronizada digitalmente en lugar de la japonesa. En esta etapa pueden ocurrir más cambios en la traducción y desviaciones del significado original. [178]

Dado que el anime tiene marcadas referencias a la cultura japonesa y un contenido que suele ser más maduro o que contrasta con la concepción tradicional occidental de los dibujos animados, que los hace no siempre fácilmente comprensibles y adecuados para audiencias extranjeras, las distribuidoras internacionales han realizado con frecuencia adaptaciones invasivas. Una primera estrategia fue exportar inicialmente solo aquellas obras de contenido neutro o basadas en cuentos de hadas y cuentos de tradición occidental, que se percibían como de origen no japonés, antes de que se arraigaran productos aún más marcadamente japoneses. [65] Los cambios y censuras del material original también son frecuentes en la localización , sobre todo para hacer que los productos sean más adecuados para el público infantil televisivo y para alinearse con las directrices más estrictas sobre censura, con la consiguiente eliminación de escenas o episodios enteros de desnudez y violencia, o alusiones a la sexualidad, la religión, el alcohol o las drogas. Se han puesto en marcha simplificaciones culturales para evitar referencias explícitas a Japón y sus costumbres, como la sustitución de siglas y canciones, comidas, festividades, nombres u honoríficos. [179] [180] En años más recientes, sin embargo, este fenómeno se ha reducido, y es una práctica común hacer una adaptación que mantiene las obras sin cambios en comparación con el original japonés. [181]

Junto a los canales de distribución legales, existe el fenómeno de fansubbing , en el que el anime se pone a disposición de forma no autorizada con la adición de subtítulos por parte de grupos de fans y se distribuye en Internet a través de portales web o programas de intercambio de archivos . Esta práctica nació para poder disfrutar de obras japonesas que no están disponibles en Occidente, pero a menudo continúa sin interrupciones incluso después de un posible lanzamiento con licencia . [175] [182] [183] ​​​​Para limitar las pérdidas derivadas del fansubbing y eliminar la necesidad de intermediarios, canales y distribuidores, se han comenzado a emitir las obras con subtítulos y en algunos casos incluso dobladas en simulcast o poco después de la Estreno japonés en plataformas online por suscripción pero también gratuitas, como Funimation o Crunchyroll , a las que se suma la oferta de servicios internacionales de vídeo bajo demanda como Amazon Prime o Netflix . [184] [185] [186]

Industria y mercado

La industria del anime en sentido estricto se refiere al mercado generado solo por las productoras, que ascienden a 622 estudios de animación en Japón, casi todos con sede en Tokio con una concentración particular en los distritos de Nerima y Suginami . [141] La principal asociación comercial es la Asociación de animaciones japonesas. [187] Este mercado anual está en constante expansión y superó los 300 mil millones de yenes en 2019. Las principales fuentes de ingresos para los estudios son la televisión, el cine, los videos caseros, Internet, el merchandising, la música, el marketing en el extranjero y otros canales, como el pachinko temático . licencias y eventos. En los últimos veinte años se ha producido un aumento de los ingresos de la televisión y el cine, y al mismo tiempo un fuerte descenso del vídeo doméstico, la venta y el alquiler, sectores que sufren la competencia de la distribución digital y que han pasado de ser la principal fuente ganancias a fines de los años 90 y 2000 para proporcionar una contribución insignificante; [188] [141] , sin embargo, este descenso se ve compensado por el surgimiento de la distribución por Internet, que en términos porcentuales ha tenido el mayor incremento y representa una de las ramas más prometedoras del sector. [141]

En un sentido más amplio, todas aquellas empresas que forman parte de las industrias relacionadas y que están activas en campos como la distribución o el merchandising, en Japón y en el extranjero, también se cuentan en el mercado del anime . Si considera toda esta cadena de producción, el mercado se eleva a más de 2500 mil millones de yenes, con los mayores ingresos provenientes de los sectores de comercialización y licencias. [141] Además, una gran parte de las ganancias provienen del extranjero, con una tendencia cada vez mayor a medida que más y más espectadores y distribuidores se interesan por el anime en los últimos años. [189] Por primera vez en 2020, el mercado internacional superó al mercado japonés y representó más de la mitad de los ingresos mundiales del anime. [62]

Mercado del anime en sentido estricto

El anime representa una parte sustancial del negocio del video en Japón. En la década de 2000, la animación constituía el 7% del mercado cinematográfico, más del 4,6% de las obras de acción en vivo. [187] Si bien representan solo el 10% del total de películas japonesas, los largometrajes de anime se encuentran entre las obras más vistas del país, solo representan la mitad de la taquilla anual de películas de Japón, y muchas de las películas más taquilleras de Japón son anime. [141] En el mismo período, las ventas de anime en el país representaron el 70% del mercado de videos domésticos. [190] A nivel internacional, el anime no viene a emular éxitos domésticos o producciones más establecidas y populares, como las películas de Disney o las películas de Hollywood, [191] sino que se han consolidado como una importante industria y fenómeno global, [192] [ 193] , tanto es así que en 2004 se estimaba que el 60% de la animación que circulaba por el mundo era de producción japonesa. [6] Los principales mercados internacionales son, por orden, el Lejano Oriente, Europa y América del Norte. [141]

Los costos de hacer anime han aumentado constantemente: un solo episodio de televisión de 30 minutos promedió alrededor de 5-10 millones de yenes en 2005 [151] , 12-15 millones de yenes en 2010 y alcanzó los 20 millones en 2010. 2020, con picos que puede alcanzar hasta 30-50 millones para algunas series. [62] Sin embargo, esto no siempre se traduce en un beneficio para las productoras, y de hecho más de un tercio de ellas tienen sus cuentas en números rojos. [62] De hecho, la financiación de clientes en Japón, que pueden ser comités de producción, fondos, bancos, [151] o inversores extranjeros [59] , y los ingresos de la primera emisión a menudo no son suficientes para cubrir los costes de producción. Para ello se necesitan otras fuentes de ingresos, a través del merchandising o la venta de derechos en el extranjero o licencias de otros medios, para permitir la supervivencia de los estudios de animación. [43] [194]

El mercado del anime está muy ligado al de otros medios. De hecho, históricamente muchos animes, si no la mayoría, se basan en manga de éxito, [195] [65] tanto que algunos expertos los estiman en más del 90 %. [196] En tiempos más recientes ha habido un aumento en las adaptaciones derivadas de novelas ligeras , novelas visuales y videojuegos. [197] Sin embargo, el camino inverso también es común: el anime a menudo desarrolla franquicias completas compuestas por productos como manga, novelas, merchandising, libros de arte , CD de drama , bandas sonoras o juguetes. [65] Esto se debe en parte a la naturaleza multimedia del medio, y en parte a la necesidad antes mencionada por parte de los estudios de animación de encontrar otros canales de financiación explotando el impulso económico de sus obras. Por otra parte, el propio sistema de producción del anime favorece el proceso, ya que los comités de producción están compuestos por empresas activas en diversos sectores -televisoras, distribuidoras, editoriales, agencias de publicidad, jugueteras- que apuestan por el anime como plataforma sobre la que desarrollar productos de enlace para la sucursal de uno. [47] Por esta razón, en el caso del anime, los ratings y los ingresos directos a menudo juegan un papel insignificante, y la transmisión también puede y principalmente servir como publicidad para la posterior publicación de videos caseros, el lanzamiento de merchandising o el desarrollo de la franquicia. , con el que se obtienen las ganancias reales. [61]

Difusión en el mundo

Con el tiempo, las almas han tenido una difusión planetaria. En el sudeste asiático, debido a la previa difusión generalizada del manga , la proximidad geográfica con Japón y la ausencia de una industria de animación establecida, el anime comenzó a circular poco después de la Segunda Guerra Mundial en países como Corea, Taiwán, Hong Kong, Singapur, Tailandia. y Filipinas. Aunque en muchos de estos países se desaconsejaron las importaciones de Japón, el florecimiento de un vasto mercado ilegal permitió que las obras circularan por igual y alcanzaran una gran popularidad en la región ya en la década de 1980, lo que influyó enormemente en los artistas y estilos de producción local. [198] [199] El mercado asiático es el mercado internacional más grande, especialmente con el crecimiento de las importaciones de China desde la década de 1990. [141] [186]

En Occidente, la animación japonesa llegó a finales de los años cincuenta y sesenta, con algunas películas de distribución limitada como The Legend of the White Snake , Shōnen Sarutobi Sasuke y The 13 Labors of Herculaneum . [200] El primer país en importar regularmente productos de anime fue Estados Unidos, donde Astro Boy se emitió entre 1963 y 1964 , prácticamente en simultáneo con Japón, [151] [201] al que siguieron otras series muy populares como Kimba - The león blanco y Speed ​​Racer ( Superauto Mach 5 ). [202] En la década de 1980, la demanda de nuevos dibujos animados de bajo costo para la programación de televisión y el mercado de juguetes dio un mayor impulso a las importaciones, especialmente a las series de mechas . Estos fueron frecuentemente modificados y adaptados en diálogo y trama a los gustos del público norteamericano, como en el caso de Tranzor Z ( Mazinger Z ), Batalla de los Planetas ( Gatchaman ) y Star Blazers , [203] o los más sensacionales. de Force Five , Voltron y Robotech , que son series de montaje resultantes de la fusión de un gran número de almas distintas y desconectadas. Durante la década de los noventa, sobre la ola del éxito de obras como Akira , Pokémon , Sailor Moon y Dragon Ball Z , el fenómeno del anime en Norteamérica alcanzó su consagración definitiva. [204] [3] [205] A partir de 2020, Estados Unidos es el segundo mercado nacional de anime más grande detrás de Japón. [141]

Europa se abrió a una mayor difusión de almas con las series que llegaron en los años setenta. Particularmente en Francia, Italia y España, se desarrolló un fuerte interés en la producción japonesa debido a los precios asequibles y la alta oferta. Además, dado que estos primeros animes orientados a la exportación no tenían vínculos explícitos con su origen japonés o podían eliminarse fácilmente mediante la adaptación, los dibujos animados japoneses se prestaban bien para disfrutarse como una forma de entretenimiento culturalmente neutral. [206] Por esta razón, algunos de los primeros animes en Europa fueron coproducciones, como Vicky the Viking , Heidi y L'ape Maia en Alemania, Barbapapa y Ulysse 31 en Francia, Calimero en Italia o D'Artacan en España. [207] Las series que allanaron el camino para la popularidad de la animación japonesa fueron UFO Robot Grendizer en Francia e Italia y The Knights of the Zodiac en España. [203] Desde entonces, estos estados han importado el mayor número y variedad de almas. [208] En estos mismos países, sin embargo, las almas también han suscitado fuertes polémicas por su dosis de violencia y su contenido maduro, y se han encontrado con alguna que otra campaña de ostracismo, interrupciones y censura. [203] En los países de habla alemana, la difusión del anime ha sido históricamente limitada y la programación televisiva de anime es un fenómeno que se arraigó solo en la segunda mitad de los años noventa. [203] En el Reino Unido, la animación japonesa prácticamente nunca ha encontrado espacio en la programación televisiva, sino que, por el contrario, desde finales de los años ochenta se ha afianzado un próspero mercado de vídeos domésticos para el anime. [203] [209]

Los principales importadores occidentales de almas, a saber, Estados Unidos, Francia e Italia, también son responsables de la difusión de las obras en los países vecinos y en otras partes del mundo, como la Península Ibérica, Alemania, Oriente Medio y América Latina. America. [210] Desde la década de 2000, la difusión del anime se ha beneficiado de la apertura de horarios internacionales y canales satelitales dedicados , como Animax , que ha estado activo en el sudeste asiático, India, América Latina, América del Norte, Australia y diferentes países de Europa. y África [211] Al mismo tiempo, varias plataformas en línea han comenzado a transmitir las obras en transmisión simultánea en todo el mundo y los servicios de transmisión como Netflix , Crunchyroll , Prime Video y Hulu han desarrollado un interés creciente en la coproducción y adquisición en su catálogo de obras de anime. abriendo las puertas a una expansión global de la animación japonesa. [186] [212] [213]

Recepción

Impacto cultural

El anime es una parte integral de la cultura de masas japonesa . De hecho, a diferencia de otros países donde la animación está afectada por un cierto grado de prejuicio, en Japón es aceptada y disfrutada por un amplio espectro de la sociedad: el público está formado por todas las edades, y las imágenes o citas de anime son omnipresentes en varios aspectos de la vida cotidiana japonesa, desde la publicidad, el entretenimiento, la educación, el periodismo o la cultura. [214] [215] [174] Aunque con evidentes fines comerciales, de entretenimiento y escapistas, las almas también han sido reconocidas por sus méritos artísticos y expresivos y por su complejidad temática. Diversos críticos las han definido como una forma de arte contemporáneo y de masas, que cierra la brecha entre la división histórica en alta cultura y cultura popular , situándose como un objeto que puede ser disfrutado por todos y que encaja en el panorama de un medio global. proliferación cada vez más grande, más rápida y más digitalizada. [216] Las diversas exposiciones dedicadas al anime en Japón o sus influencias en los campos del arte y la moda así lo atestiguan . [217]

En Occidente y en el resto del mundo, el anime inicialmente recibió poca atención de la crítica y el público debido a las ideas preconcebidas históricas sobre la animación en general, considerada un medio para niños o para trabajos abstractos. [209] Además, la presencia entre las primeras obras importadas de anime para adultos y hentai ha difundido en el extranjero un cliché que reduce la animación japonesa a la hiperviolencia y la pornografía. [218] Por estas razones y debido a la difusión limitada inicial, el anime en el mundo ha permanecido durante mucho tiempo como un producto de nicho relegado a una subcultura particular . [219] Sin embargo, con el aumento de las exportaciones desde los años noventa, la animación japonesa también se está haciendo un espacio dentro de la cultura dominante occidental . [220] [221] La inesperada popularidad del anime en Occidente ha sido definida por la académica Antonia Levi como una "victoria del multiculturalismo " y un fenómeno que ha enriquecido el mundo de la animación y el cómic en América y Europa con nuevas ideas. [222]

Junto a otras áreas de la cultura pop japonesa, desde finales del siglo XX, las almas también se han consolidado en el país como un importante fenómeno productivo y un “importante recurso cultural y turístico”. [151] A nivel institucional se consideran una forma crucial de poder blando para promover la imagen de Japón en el mundo y para mejorar las relaciones con otros estados en el contexto de la estrategia conocida como Cool Japan . [223] [224] Como señaló el crítico Gilles Poitras en 2000, "fuera de Japón, el anime se ha convertido en el principal medio por el cual las personas no japonesas entran en contacto con la cultura japonesa". [225] Una investigación de mercado de Crunchyroll realizada en 2021 mostró que el 94% de los nacidos entre 1996 y 2010 y el 73% de la población restante están familiarizados con el anime. [226] El creciente interés en la animación y los videojuegos japoneses ha llevado a un aumento significativo en el estudio del japonés entre los jóvenes de Occidente, incluso a nivel universitario. [227] [228] [229]

Las principales razones del éxito internacional del anime se remontan a su doble naturaleza: por un lado, estas obras se señalan como libres de referencias étnicas precisas y, por lo tanto, se definen como mukokuseki , es decir, sin nacionalidad, culturalmente inodoras, y por lo tanto universalmente agradable; [230] por otro lado, en casi todas las almas es posible identificar una "naturaleza japonesa" intrínseca, que es lo que les da un encanto exótico a los ojos de los usuarios extranjeros y motiva el interés por conocer más sobre una cultura diferente a través de su visión. [231] [227] [232] Para los espectadores occidentales, el atractivo del anime está principalmente ligado a las marcadas diferencias -narrativas, estilísticas y temáticas- en comparación con la animación a la que están acostumbrados, tanto que a muchos les llama la atención su larga y historias cautivadoras, desde la forma en que se resalta la fisicalidad y la sexualidad, y desde la presencia masiva de temas adultos o de crecimiento y maduración , que facilitan la identificación especialmente por parte de los espectadores más jóvenes y la comunidad de fans. [230] [65] [223] Incluso para el público femenino, el anime ofrece una gran cantidad de obras con las que identificarse, con géneros enteros dirigidos principalmente a mujeres y niñas o historias protagonizadas por figuras femeninas fuertes en papeles principales, que socavan la concepción tradicional de roles y géneros y que a menudo también son apreciados por los hombres. [51]

Como señala la crítica Susan J. Napier , otra razón de la popularidad de la animación japonesa es el hecho de que, con su eclecticismo, transformismo, velocidad y enfoque temático sobre la identidad, puede leerse como una metáfora sumamente actual del papel del individuo y de la sociedad contemporánea en constante cambio, en la que se valora cada vez más la rapidez, la imprevisibilidad, el cambio y el espectáculo. [233]

La influencia del anime se encuentra en numerosas obras y autores de todo el mundo, que reflejan su estilo y temática. Estas producciones se denominan animaciones de "estilo anime" o "influenciadas por el anime" y están aumentando constantemente tanto en Occidente como en los mercados emergentes de China, Corea del Sur, Taiwán y Tailandia debido a la gran demanda del público internacional. [22] [62] Las influencias también se extienden a películas y series de acción en vivo , [234] hasta remakes reales de Hollywood de anime exitoso; [235] sin embargo, la mayoría de estas adaptaciones han sido recibidas negativamente por el público y la crítica, debido a los frecuentes cambios de guión y elenco en comparación con el material original y las menores posibilidades creativas y evocadoras de la acción en vivo en comparación con la animación. [236] [237]

Fandom

Existe una gran comunidad de fans en torno al anime , que se superpone en gran medida con la del manga y otros sectores de la cultura pop japonesa. Nacido por primera vez en Japón alrededor de los años setenta como una agregación de fans de la comunidad de ciencia ficción ya establecida [238] y de la primera generación de espectadores que había crecido viendo anime en televisión, en los años ochenta y noventa, con la mayor difusión internacional de el medio, luego tomó pie también en Occidente. [148] Instrumentales en el desarrollo de la comunidad fueron la introducción en el mercado de los soportes de video , que desvinculó el uso de las obras del evento cinematográfico o televisivo, y el advenimiento de Internet, que permitió nuevas formas de comunicación y difusión de información como chats , foros , redes sociales y bases de datos . [232] [53]

Para esta subcultura de fans del anime se ha extendido el apelativo de otaku , que es utilizado tanto por los propios fans como con una connotación despectiva para enfatizar un interés obsesivo. [148] [239] Los entusiastas representan un componente muy relevante del mercado, ya que son grandes consumidores dispuestos a gastar regularmente grandes sumas de dinero en ediciones y coleccionismo de videos domésticos. Editores y productores han tenido en cuenta el creciente fenómeno con publicaciones y obras dirigidas principalmente al fandom , como las revistas Animage y Newtype o la OAV Otaku no video . [61] [53]

Dado que el medio en sí mismo invita a la creatividad, las almas y los espectadores están vinculados por un cierto grado de interacción. En el fandom , por ejemplo, está muy extendida la práctica de filmar situaciones y personajes de obras animadas dentro de cómics de producción propia amateur ( dōjinshi ), fanfiction o fan art . [223] A menudo, estas producciones tratan de historias de amor que no aparecen o solo se sugieren en las obras originales, y que a menudo se reinterpretan en clave homosexual. [95] Algunos fanáticos también desarrollan un apego particular, que resulta en adoración, por ciertos personajes de anime; un fenómeno que se conoce como moe . [240] Son frecuentes entre los aficionados, además, la creación de anime music video , o montajes de vídeos y musicales con clips de películas o imágenes extraídas del anime, o cosplay , es decir, disfrazarse de personajes imaginarios. [241] Esta última práctica en particular encuentra mucho espacio en las convenciones de anime : ferias y conferencias dedicadas al anime, manga y otros medios japoneses donde se reúnen los fans y se organizan conferencias, ideas, debates, concursos y mercados. Los más grandes reúnen a decenas de miles de participantes y se encuentran no solo en Japón sino también en Europa y América del Norte. [65] [242] [243] [244]

Notas

  1. ^ a b Tavassi 2017 , pág. 19 y ss .
  2. ^ Tavassi 2017 , pág. 25 y siguientes
  3. ^ a b c d Napier 2005 , págs. 6-7 .
  4. ^ a b Castellazzi 1999 , pág. 8 _
  5. ^ a b Marcovitz 2008 , pág. 10 _
  6. ^ a b Napier 2005 , pág. x _
  7. ^ a b MacWilliams 2008 , pág. 48 .
  8. ^ a b Jaqueline Berndt, Anime en la academia: objeto representativo, forma de medios y estudios japoneses , en Artes , vol. 7, núm. 4, 30 de septiembre de 2018, págs. 5-7, DOI : 10.3390 / , ISSN  2076-0752 .
  9. ^ Marcovitz 2008 , pág. 9 _
  10. ^ Tavassi 2017 , pág. 19 _
  11. ^ Benecchi 2005 , pág. XIII .
  12. ^ Pellitteri 2008 , pág. 102 .
  13. ^ a b c d Clements 2013 , pág. 29 y ss .
  14. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , pág. 24 .
  15. ^ Patten 2004 , págs. 19, 85-86 .
  16. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 30 .
  17. ^ a b Brian Ruh, Conceptualizing Anime and the Database Fantasyscape , en Mechademia , vol. 9, núm. 1, 2014, págs. 164-167, DOI : 10.1353/ , ISSN  2152-6648 .
  18. ^ Napier 2005 , págs. 3-14 .
  19. ^ Lamarre 2009 , pág. 184 .
  20. ^ a b Pellitteri 2008 , págs. 106-107 .
  21. ^ a b ( ES ) José Andrés Santiago Iglesias, The Anime Connection. Las primeras coproducciones eurojaponesas y el animesque: forma, ritmo, diseño , en las artes , vol. 7, núm. 4, 2018, págs. 5-10, DOI : 10.3390 / arts7040059 .
  22. ^ a b Clements y McCarthy 2012 , págs. 190-191 .
  23. ^ a b c d Clements 2013 , págs. 20-32 .
  24. ^ a b c d e f Clements y McCarthy 2012 , págs. 169-171 .
  25. ^ Prandoni 1999 , págs. 3 y ss .
  26. ^ Tavassi 2017 , págs. 45-54 .
  27. ^ Frederick S. Litten, Algunas observaciones sobre las primeras películas de animación japonesas en 1917 ( PDF ) , en litten.de . Consultado el 25 de noviembre de 2021 ( archivado el 10 de agosto de 2014) .
  28. ^ a b c d Clements 2013 , págs. 35-51 .
  29. ^ Baricordi 1991 , pág. 14 _
  30. ^ Clementes 2013 , págs. 53-65 .
  31. ^ a b c Raffaelli 2005 , pág. 194 .
  32. ^ Castellazzi 1999 , pág. 10 _
  33. ^ a b c Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 51-63 .
  34. ^ a b Prandoni 1999 , pág. 2 .
  35. ^ Clementes 2013 , págs. 74-91 .
  36. ^ Pellitteri 2018 , págs. 167-174 .
  37. ^ Castellazzi 1999 , págs. 11, 21 y siguientes .
  38. ^ Patten 2004 , pág. 271 .
  39. ^ Patten 2004 , pág. 219 .
  40. ^ Murakami 1998 , págs. 6 y ss.
  41. ^ Patten 2004 , 221 .
  42. ^ Prandoni 1999 , pág. 43 .
  43. ^ a b Clemente 2013 , págs. 114-130 .
  44. ^ Prandoni 1999 , pág. 31 .
  45. ^ Mognato 1999 , pág. 29 .
  46. ^ a b Pellitteri 2018 , pág. 165 .
  47. ^ a b c d Clements 2013 , págs. 133-155 .
  48. ^ Mognato 1999 , págs. 31 y ss .
  49. ^ Mognato 1999 , págs. 53 y ss .
  50. ^ a b Patten 2004 .
  51. ^ a b c d Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 149-154 .
  52. ^ Tavassi 2017 , págs. 174-175 .
  53. ^ a b c Clements y McCarthy 2012 , p. xx _
  54. ^ Napier 2005 , pág. 41 .
  55. ^ Fontana y Tarò 2007 , págs. 105 y ss .
  56. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. xx _
  57. ^ Napier 2005 , pág. xvii .
  58. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 24-35, 51-63 .
  59. ^ a b Clemente 2013 , págs. 177-189 .
  60. ^ Tavassi 2017 , pág. 553 .
  61. ^ a b c d e f g h Clements 2013 , págs. 191-210 .
  62. ^ a b c d e ( EN ) Tadashi Sudo, ¿Qué está pasando en la industria del anime en 2020-2021? An Analysis of The Animation Industry Report 2021 , en Anime News Network , 3 de noviembre de 2021. Consultado el 27 de noviembre de 2021 ( archivado el 27 de noviembre de 2021) .
  63. ^ Litten 2008 , págs. 101-102 .
  64. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 24-35 .
  65. ^ Levi 1996 , págs. 20-23, 68-73, 84, 97-98 .
  66. ^ Drazen 2003 , págs. 117-141 .
  67. ^ a b Levi 1996 , págs. 115-117 .
  68. ^ Fontana y Tarò 2007 , pág. 147 .
  69. ^ a b c Drazen 2003 , págs. vii-ix .
  70. ^ a b c d Levi 1996 , págs. 20-23 .
  71. ^ Drazen 2003 , págs. 40-47 .
  72. ^ Levi 1996 , pág. 34 .
  73. ^ Ghilardi 2003 , págs. 38-40 .
  74. ^ Drazen 2003 , págs. 146-147 .
  75. ^ Ghilardi 2003 , pág. 42 .
  76. ^ Ponticiello y Scrivo 2005 , págs. 217 y ss .
  77. ^ Mognato 1999 , pág. 85 .
  78. ^ Ghilardi 2003 , págs. 45-46 .
  79. ^ Ponticiello y Scrivo 2005 , pág. 218 .
  80. ^ Ghilardi 2003 , pág. 50 .
  81. ^ Ponticiello y Scrivo 2005 , pág. 222 .
  82. ^ Ponticiello y Scrivo 2005 , págs. 223 y ss .
  83. ^ Levi 1996 , pág. 84 .
  84. ^ Ghilardi 2003 , págs. 78 y ss .
  85. ^ Ponticiello y Scrivo 2005 , págs. 226 y ss .
  86. ^ Ponticiello y Scrivo 2005 , pág. 220 .
  87. ^ Ghilardi 2003 , págs. 48 y ss.
  88. ^ Drazen 2003 , págs. 29-36 .
  89. ^ Ghilardi 2003 , págs. 133 y ss .
  90. ^ a b c d y Cavallaro 2007 , p. 6 _
  91. ^ Drazen 2003 , págs. 183-207 .
  92. ^ a b Drazen 2003 , págs. 50-58 .
  93. ^ a b Drazen 2003 , págs. 78-103 .
  94. ^ a b c d MacWilliams 2008 , pág. 60 .
  95. ^ a b c Levi 1996 , págs. 11-14 .
  96. ^ a b Tavassi 2017 , pág. 41 .
  97. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 108 .
  98. ^ Clements y McCarthy 2012 , págs. 607-608 .
  99. ^ Vivienne Chen, 8 animes de cocina para ver (y 7 para omitir) , en CBR , 16 de agosto de 2020. Consultado el 11 de mayo de 2022 ( archivado el 11 de mayo de 2022) .
  100. ^ a b Clements y McCarthy 2012 , pág. 31 .
  101. ^ Poitras 2000 , pág. 35 .
  102. ^ Naomi Starlight, Isekai Anime : Explicación de la historia del género y cómo ha cambiado , en reelrundown.com , 11 de agosto de 2020. Consultado el 5 de diciembre de 2021 ( archivado el 5 de diciembre de 2021) .
  103. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 542 .
  104. ^ a b Clements y McCarthy 2012 , págs. 180-182 .
  105. ^ Brenner 2007 , págs. 89, 295 .
  106. ^ Poitras 2000 , pág. 50 .
  107. ^ Tavassi 2017 , pág. 42 .
  108. ^ Poitras 2000 , págs. 34, 41-43 .
  109. ^ a b Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 50-51, 56-57 .
  110. ^ Castellazzi 1999 , pág. 13 _
  111. ^ a b c Chicks on Anime , en Anime News Network , 16 de septiembre de 2008. Consultado el 8 de diciembre de 2021 ( archivado el 8 de noviembre de 2012) .
  112. ^ Benecchi 2005 , pág. 3 .
  113. ^ Pellitteri 2018 , pág. 287 .
  114. ^ Raffaelli 2005 , pág. 214 .
  115. ^ Ghilardi 2003 , pág. 66 .
  116. ^ Poitras 2000 , pág. 58 .
  117. ^ Cavallaro 2007 , págs. 12-13 .
  118. ^ Tavassi 2017 , pág. 37 .
  119. ^ a b c ( EN ) Scott Frazier, trabajo de cámara de animación japonesa , en EX , vol. 3, núm. 1, 1998 (archivado desde el original el 11 de mayo de 2008) .
  120. ^ a b Pellitteri 2018 , pág. 307 .
  121. ^ Ghilardi 2003 , pág. 56 .
  122. ^ Raffaelli 2005 , pág. 213 .
  123. ^ a b c Drazen 2003 , págs. 18-25 .
  124. ^ Chris Kincaid, Anime Visual Language Guide , Japan Powered , 29 de septiembre de 2019. Consultado el 7 de diciembre de 2021 ( archivado el 24 de noviembre de 2021) .
  125. ^ MacWilliams 2008 , págs. 60-61 .
  126. ^ Pellitteri 2008 , págs. 116-119 .
  127. ^ Brenner 2007 , págs. 6-7 .
  128. ^ Pellitteri 2018 , pág. 290 .
  129. ^ Benecchi 2005 , pág. 17 y ss .
  130. ^ Castellazzi 1999 , pág. 23 .
  131. ^ Poitras 2000 , págs. 61-62 .
  132. ^ Napier 2005 , págs. 24-25 .
  133. ^ Benecchi 2005 , págs. 25 y ss .
  134. ^ Pellitteri 2018 , pág. 311 .
  135. ^ Brenner 2007 , pág. 52 .
  136. ^ Litten 2008 , pág. 91 .
  137. ^ Castellazzi 1999 , pág. 19 _
  138. ^ a b Clements y McCarthy 2012 , pág. xiv .
  139. ^ a b c d e f g h i j k l ( EN ) Anime Industry Report 2020 , The Association of Japanese Animations, marzo de 2021. Consultado el 22 de enero de 2022 ( archivado el 21 de enero de 2022) .
  140. ^ a b c Litten 2008 , págs. 93-94 .
  141. ^ Litten 2008 , págs. 100-101 .
  142. ^ Thanasis Karavasilis, ¿Qué es un Cour y una Temporada en Anime? , en manga.tokyo . Consultado el 31 de diciembre de 2021 ( archivado el 31 de diciembre de 2021) .
  143. ^ Patten 2004 , págs. 281-282 .
  144. ^ Poitras 2000 , pág. 14 _
  145. ^ Patten 2004 , págs. 268-276, 280-282 .
  146. ^ a b c Clements 2013 , págs. 157-172 .
  147. ^ Mac Williams 2008 , pág. 54 .
  148. ^ Original Net Anime (ONA) , en Anime News Network . Consultado el 31 de diciembre de 2021 ( archivado el 2 de octubre de 2013) .
  149. ^ a b c d e f ( EN ) División de economía japonesa, Tendencias de la industria de animación de Japón ( PDF ), en JETRO Japan Economic Monthly , junio de 2005. Consultado el 11 de enero de 2009 ( archivado el 21 de julio de 2011) .
  150. ^ Tavassi 2017 , págs. 30 y ss .
  151. ^ a b c ( EN ) Scott Frazier, Títulos y posiciones en la industria de la animación japonesa , en EX , vol. 2, núm. 1, 1997 (archivado desde el original el 23 de mayo de 1998) .
  152. ^ Scott Frazier, Aún más de esos títulos de trabajo de la industria de animación japonesa , en EX , vol. 2, núm. 2 (archivado desde el original el 28 de agosto de 2008) .
  153. ^ Clementes 2013 , 1-2, 4-8 .
  154. ^ a b Berndt y Kümmerling-Meibauer 2013 , págs. 222-239 .
  155. ^ Tavassi 2017 , pág. 34 .
  156. ^ Ponticiello y Scrivo 2005 , pág. 265 .
  157. ^ a b c Clements y McCarthy 2012 , págs. 645-646 .
  158. ^ Disparo en tríos ( unos, dos, etc.) , en Anime News Network . Consultado el 11 de diciembre de 2021 ( archivado el 11 de diciembre de 2021) .
  159. ^ Clementes 2013 , pág. 142f .
  160. ^ Castellazzi 1999 , págs. 18-19 .
  161. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 121-133 .
  162. ^ Jennifer Sherman, Estudio: los animadores ganaron US $ 28,000 en promedio en Japón en 2013 , en Anime News Network , 15 de mayo de 2015. Consultado el 14 de diciembre de 2021 ( archivado el 14 de diciembre de 2021) .
  163. ^ ( JA )ア ニ メ ー シ ョ ン 制作 者 実 態 調査 報告 書 2015 ( PDF ), Asociación de creadores de animación japonesa, 2015. Consultado el 14 de diciembre de 2021 ( archivado el 28 de agosto de 2021) .
  164. ^ Chris Nishijima , el veterano de la animación afirma que los recién llegados a la industria solo ganan 120 yenes por hora , en Anime News Network , 25 de febrero de 2015. Consultado el 14 de diciembre de 2021 ( archivado el 14 de diciembre de 2021) .
  165. ^ Clementes 2013 , págs. 102-104 .
  166. ^ a b c ( EN ) Scott Frazier, Música y sonido , vol. 2, núm. 2, 1997 (archivado desde el original el 11 de mayo de 2008) .
  167. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 708 .
  168. ^ Megan Peters, Anime Know-How: Voice Acting 101 , comicbook.com , 5 de septiembre de 2017. Consultado el 14 de diciembre de 2021 ( archivado el 14 de diciembre de 2021) .
  169. ^ Pellitteri 2018 , pág. 313 .
  170. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 433 .
  171. ^ Banda sonora original (OST) , en Anime News Network . Consultado el 14 de diciembre de 2021 ( archivado el 17 de octubre de 2014) .
  172. ^ a b Patten 2004 , págs. 104-108 .
  173. ^ a bLitten 2008 , págs. 99-100 .
  174. ^ Clements y McCarthy 2012 , págs. 671-672 .
  175. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 671 .
  176. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 672 .
  177. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 230-233 .
  178. ^ Clements y McCarthy 2012 , págs. 93-95 .
  179. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 95 .
  180. ^ Brenner 2007 , págs. 206-207 .
  181. ^ Patten 2004 , págs. 119-122 .
  182. ^ ( JA )ア ニ メ バ ブ ル 崩 壊 DVD 不振 、 新 番 組 も 減, en Asahi Shinbun , 4 de mayo de 2009. Consultado el 31 de diciembre de 2021 ( archivado el 29 de noviembre de 2018) .
  183. ^ ( JA ) Megan Peters, Sugoi Streaming: How The Internet Is Changing Anime Access , en comicbook.com , 5 de septiembre de 2017. Consultado el 11 de mayo de 2022 ( archivado el 11 de mayo de 2022) .
  184. ^ a b c Clements y McCarthy 2012 , p. 476 .
  185. ^ a b Brenner 2007 , pág. 17 _
  186. ^ Litten 2008 , pág. 96 .
  187. ^ ¿Se está generalizando el anime japonés ? , en la BBC . Consultado el 21 de enero de 2022 ( archivado el 20 de mayo de 2020) .
  188. ^ Brenner 2007 , págs. 16-17 .
  189. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 528 .
  190. ^ Napier 2005 , pág. 8 _
  191. ^ Emiko Jozuka, Anime japonés : de 'Disney of the East' a una industria global que vale miles de millones , en CNN , 29 de julio de 2019. Consultado el 22 de enero de 2022 ( archivado el 7 de febrero de 2022) .
  192. ^ Litten 2008 , págs. 98-99 .
  193. ^ Napier 2005 , pág. 20 _
  194. ^ Mac Williams 2008 , pág. 6 _
  195. ^ Berndt y Kümmerling-Meibauer 2013 , pág. 165 .
  196. ^ Clements y McCarthy 2012 , págs. 474-475 .
  197. ^ Ng Wai-ming, The Impact of Japanese Comics and Animation in Asia ( PDF ) , en Journal of Japanese Trade & Industry , julio-agosto de 2002. Consultado el 4 de abril de 2022 ( archivado el 26 de abril de 2022) .
  198. ^ Pellitteri 2002 , pág. 136 .
  199. ^ Marcovitz 2008 , págs. 29 y ss .
  200. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 474 .
  201. ^ a b c d e John Gosling , Anime en Europa , en Animation World Network . Consultado el 3 de abril de 2022 ( archivado el 19 de abril de 2022) .
  202. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 475 .
  203. ^ Sean Leonard, Progreso contra la ley: Anime y fandom, con la clave de la globalización de la cultura , en International Journal of Cultural Studies , vol. 8, núm. 3, 1 de septiembre de 2005, págs. 281-305, DOI : 10.1177 / 1367877905055679 .
  204. ^ Drazen 2003 , págs. 4-13 .
  205. ^ Clements y McCarthy 2012 , pág. 94 .
  206. ^ Marco Pellitteri, El auge del anime italiano : el éxito destacado de la animación japonesa en Italia, 1978–1984 , en Journal of Italian Cinema & Media Studies , vol. 2, núm. 3, 2014, págs. 363-381, DOI : 10.1386/jicms.2.3.363_1 .
  207. ^ a b Napier 2005 , pág. 5 .
  208. ^ Giannalberto Bendazzi, Animación: una historia mundial : Volumen II: El nacimiento de un estilo - Los tres mercados , CRC Press, 2015, p. 363, ISBN 978-1-3175-1991-1 . 
  209. ↑ Mikhail Koulikov , Sony trae Anime Channel a África , animenewsnetwork.com , Anime News Network, 25 de agosto de 2007. Consultado el 3 de abril de 2022 ( archivado el 14 de diciembre de 2018) .
  210. ^ DM Moore, Anime es uno de los frentes más grandes en las guerras de transmisión , en The Verge , 23 de diciembre de 2019. Consultado el 3 de abril de 2022 ( archivado el 28 de marzo de 2022) .
  211. ^ Chieko Tsuneoka, The World Is Watching More Anime — and Streaming Services Are Buying , en The Wall Street Journal , 14 de noviembre de 2020. Consultado el 3 de abril de 2022 ( archivado el 22 de abril de 2022) .
  212. ^ MacWilliams 2008 , págs. 3-4, 13 .
  213. ^ Napier 2005 , págs. 4-8 .
  214. ^ MacWilliams 2008 , págs. 5-13 .
  215. ^ Richmond 2009 , págs. 246-247 .
  216. ^ Patten 2004 , pág. 64 .
  217. ^ Napier 2005 , págs. 4, 9 .
  218. ^ Napier 2005 , pág. 6 _
  219. ^ Patten 2004 , pág. 65 .
  220. ^ Levi 1996 , págs. 137-139 .
  221. ^ a b c Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 76-85 .
  222. ^ Berndt y Kümmerling-Meibauer 2013 , págs. 20-21, 23-25 ​​.
  223. ^ Poitras 2000 , pág. 8 _
  224. ^ Megan Peters, Anime Poll Reveals How Popular It Has Become with Gen Z , comicbook.com , 11 de julio de 2021. Consultado el 3 de febrero de 2022 ( archivado el 16 de julio de 2022) .
  225. ^ a b MacWilliams 2008 , págs. 65-66 .
  226. ^ Natsuki Fukunaga, " Esos estudiantes de anime": Desarrollo de la alfabetización en idiomas extranjeros a través de la cultura popular japonesa , en Journal of Adolescent & Adult Literacy , vol. 50, núm. 3, Asociación Internacional de Alfabetización, 2006, págs. 206-222. Consultado el 15 de febrero de 2022 ( archivado el 3 de febrero de 2022) .
  227. ^ Anime y K-pop impulsan el auge del aprendizaje de idiomas , Taipei Times , 30 de diciembre de 2021. Consultado el 3 de febrero de 2022 ( archivado el 7 de febrero de 2022 ) .
  228. ^ a b Napier 2005 , págs. 9-10 .
  229. ^ Pellitteri 2008 , págs. 59, 67-70 .
  230. ^ a b Levi 1996 , págs. 3-4, 6-7 .
  231. ^ Napier 2005 , págs. 11-12 .
  232. ^ Arnab Rakshit, 10 anime que inspiraron la realización de películas en Hollywood , en screenrant.com , 20 de enero de 2021. Consultado el 13 de febrero de 2022 ( archivado el 30 de enero de 2022) .
  233. ^ Richmond 2009 , págs. 236-237 .
  234. ^ Emmanuel Ocbazghi, Por qué las adaptaciones de películas de anime de Hollywood siguen fracasando , Business Insider , 10 de enero de 2019. Consultado el 13 de febrero de 2022 ( archivado el 12 de enero de 2019) .
  235. Mallika Mitra, Por qué Hollywood debería dejar el anime fuera de su obsesión por los remakes de acción real , en cnbc.com , 10 de agosto de 2019. Consultado el 13 de febrero de 2022 ( archivado el 30 de enero de 2022) .
  236. ^ Deutsches Filmmuseum 2008 , págs. 89-93 .
  237. ^ Brenner 2007 , pág. 195 .
  238. ^ Patrick W. Galbraith, El manifiesto de Moé : una mirada interna a los mundos del manga, el anime y los juegos , Tuttle Publishing, 2014, págs. 4-6, ISBN  978-4-8053-1282-7 .
  239. ^ Brenner 2007 , págs. 201-205 .
  240. ^ Poitras 2000 , pág. 73 .
  241. ^ Brenner 2007 , pág. 211 .
  242. ^ Richmond 2009 , págs. 268-273 .

Bibliografía

En italiano

En otros idiomas

Artículos relacionados

Otros proyectos

Enlaces externos