Ir (juego)

Vamos
Un goban (tablero de ajedrez para ir) de un juego cronometrado
Lugar de origen Porcelana
Fecha de origenal menos el siglo VI a.C.
Normas
Nº de jugadores2
Requisitos
Años4+
Preparativosnadie
Duraciónde 10' a 2h (algunos partidos profesionales, sobre todo en Japón, llegan incluso a las 16 horas de juego, repartidas en dos jornadas)
Aleatoriedadirrelevante

Go [ 1] es un juego de mesa estratégico para dos jugadores.

Go se originó en China , donde se ha jugado durante al menos 2500 años; es muy popular en el este de Asia y se ha extendido al resto del mundo en los últimos años. Es un juego muy complejo estratégicamente a pesar de sus reglas simples; un proverbio coreano dice que ningún juego de go se ha jugado nunca dos veces, lo cual es probable si crees que hay2,08 × 10 170 [2] diferentes posiciones posibles.

El go lo juegan dos jugadores que colocan alternativamente peones blancos y negros (llamados piedras ) en las intersecciones vacías de un "tablero de ajedrez" (llamado goban ) formado por una cuadrícula de 19 × 19. El objetivo del juego es controlar un área de el goban mayor que el controlado por el oponente; para ello los jugadores intentan disponer sus piedras de manera que no puedan ser capturadas, al mismo tiempo que labran territorios que el oponente no puede invadir sin ser capturado.

Aparte del tamaño del goban y las posiciones iniciales, las reglas se han mantenido a lo largo de los siglos, por lo que se puede considerar, también en virtud de los hallazgos del goban de 17 x 17 de la dinastía Han (descubierto en 1954 en Wang- Du , en la provincia de Hebei ), el juego más antiguo que aún se juega. [3] [4]

Nombre

En China se llama圍棋T ,围棋S , wéiqí P , wei-ch'i W , de wei (圍), "rodear", y qi (棋), "peón". El término chino más antiguo para este juego es yi弈. Hasta la dinastía Tang, la ortografía de qi permaneció incierta, luego la variante con la raíz de piedra permaneció en el kanji japonés , mientras que en chino la raíz de madera , antes escrita debajo de la parte fonética, se escribió a su izquierda.

El juego se conoce en Japón como 碁 ( go ) o 囲 碁 ( igo ), en Corea como 바둑 ? ,圍棋? , baduk LR , paduk MR y en Vietnam como cờ vây .

En los países occidentales se le llama comúnmente con el nombre japonés "go".

Historia

Nacimiento en China

Algunas leyendas remontan el juego al legendario emperador chino Yao (2337-2258 aC), quien lo hizo inventar por su asesor Shun para enseñar a su hijo Danzhu disciplina, concentración y equilibrio. Otras teorías apuntan a que el go se deriva de la costumbre de los señores de la guerra tribales chinos y los generales de usar piezas de piedra para planear ataques; también es posible que el material del juego go se haya utilizado inicialmente para predecir el futuro. [5] De nuevo los antropólogos han dado otras interpretaciones, analizando el mito desde un punto de vista estructural, [3] mientras que según otros estudiosos el go es sólo una representación simbólica de la tierra, con las piedras que bloquean y liberan el qi a lo largo las lineas [3]

Se cree que el primer testimonio escrito del juego está presente en los anales titulados Zuo Zhuan , [6] que datan probablemente del siglo IV a. C. , [7] en los que se relata un evento del 548 a . juego en el libro XVII de los Diálogos de Confucio , que data aproximadamente del siglo III a. C. , [7] y en dos de los libros de Mencio [8] (siglo III a. C.). [7] En todos estos casos el juego se llama yì (弈), palabra que hoy significa "to play (to go)" [9] . El primer tratado completo sobre go fue escrito entre 1049 y 1054 bajo el título 棋 经 十三 篇 ( Qijing Shisanpian , " Clásico Weiqi en trece capítulos") [10] .

Inicialmente, el juego se jugaba en una cuadrícula de 17 × 17, pero la cuadrícula de 19 × 19 se convirtió en la más común en la época de la dinastía Tang (618-907). [11]

En China, el go era considerado el juego de la aristocracia, mientras que el xiangqi (ajedrez chino) era el juego del pueblo. El go también se consideraba una de las cuatro artes de junzi (el caballero chino), junto con la caligrafía , la pintura y tocar el guqin . [12]

Difusión en Corea y Japón

Go puede haber llegado a Corea en el siglo V , pero hay evidencia de su propagación desde el siglo VII . [13] A finales del siglo XVI, el baduk se hizo popular entre los Yang-ban (la clase social más importante); también fue incluido entre cuatro artes nobles (música, baduk, pintura y caligrafía) a estudiar. [3]

Mientras tanto el juego también había llegado a Japón , donde en el siglo VIII era muy popular en la corte imperial; [14] a principios del siglo XIII también estaba muy extendido entre la gente. [15]

En 1603 , Tokugawa Ieyasu recreó un gobierno nacional unificado en Japón. En el mismo año nombró a Godokoro ("Ministro de Go") el mejor jugador japonés de go, el monje budista Nikkai (nacido con el nombre de Kano Yosaburo en 1559); Nikkai tomó el nombre de Honinbo Sansa y fundó Honinbo Go School , mientras que varias otras escuelas competidoras se fundaron poco después. [16] Estas escuelas reconocidas oficialmente y financiadas con fondos públicos aumentaron drásticamente el nivel de juego e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores dan / kyu . [17] Los jugadores de las cuatro escuelas (Honinbo, Yasui, Inoue, Hayashi) compitieron en los " juegos del castillo " anuales , jugados en presencia del shōgun . [18]

Al final del período Edo asistimos al final del mecenazgo del shogunato en favor de la renovación del poder imperial, pero también a la caída inexorable de las grandes escuelas goísticas: el go renacerá gracias a la libertad de prensa que dará lugar a una fuerte competencia entre los periódicos, pero también al nacimiento de las primeras columnas sobre la marcha. [3]

En Occidente

A pesar de su gran popularidad en el este de Asia, el go se ha extendido lentamente al resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez . Schadler [19] plantea la hipótesis de que el ajedrez tiene un atractivo más generalizado en el sentido de que el juego utiliza piezas que se pueden hacer congruentes con la cultura de los jugadores (piense en la Reina y el alfil del ajedrez occidental y el Consejero y el Elefante de los chinos). ) y el as go tiene un final anticlimático, a diferencia del ajedrez y su jaque mate , tanto que a los jugadores nuevos en el go les cuesta entender cuándo ha terminado una partida.

Aunque ya se habían hecho menciones al go, a partir de "De Christiana Expeditione apud Sinas suscepta ab Societate Iesu" de Matteo Ricci, [3] la primera descripción detallada del go en una lengua occidental fue De circumveniendi ludo Chinensium ("Del juego de los chinos cerco"), escrita en latín por Thomas Hyde e incluida en su tratado de 1694 sobre los juegos de mesa De ludis orientalibus ("De los juegos orientales"). A pesar de ello, la difusión del go en Occidente comenzó a finales del siglo XIX , cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego; [20] a principios del siglo XX , el go se había extendido a los imperios alemán y austríaco . En 1905 , Edward Lasker aprendió el juego mientras estaba en Berlín ; cuando se mudó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club con (entre otros) Arthur Smith, quien había aprendido el juego mientras viajaba al Este y había publicado el libro The Game of Go en 1908. [21] El libro Lasker's Go y Go-moku (1934) ayudaron a difundir el juego por todo Estados Unidos, [21] de modo que en 1935 se fundó la American Go Association ; dos años más tarde, en 1937, nació la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial obstaculizó la mayoría de las actividades goísticas, pero la expansión del juego se reanudó después de que terminó la guerra. [22] Durante gran parte del siglo XX, Nihon Ki-in , la federación japonesa de go-go, desempeñó un papel fundamental en la difusión del go fuera de Asia oriental, publicando Go Review en inglés en la década de 1960 , fundando centros de maestros en los Estados Unidos. Estados Unidos, Europa y América del Sur, y a menudo envían maestros itinerantes profesionales a las naciones occidentales. [23] En 1982 se fundó la Federación Internacional de Go ("International Go Federation") , que hoy reúne a 71 países miembros; [24] Algunas estadísticas revelan que una de cada 222 personas en el mundo juega al go. [25]

Reglas del juego

Aunque existen pequeñas diferencias entre las reglas utilizadas en diferentes países, [26] principalmente entre las reglas chinas y japonesas para la puntuación, [27] estas prácticamente no afectan la táctica y la estrategia del juego.

Reglas básicas

Dos jugadores, Blanco y Negro , colocan alternativamente una piedra (la pieza del juego) de su propio color en un punto vacío (intersección) de la cuadrícula dibujada en el goban (el tablero de go). Normalmente, las negras mueven primero; en el caso de un juego de handicap, cuando uno de los dos jugadores es mucho más fuerte que el otro, el jugador más débil toma las negras y coloca dos o más piedras de handicap en el tablero, y las blancas se mueven primero. Las reglas se aplican a todas las cuadrículas: los gobans con cuadrículas de 13 × 13 y 9 × 9 son los más populares en la enseñanza a principiantes, la cuadrícula oficial se compone de líneas de 19 × 19 y, con menor frecuencia, también se utilizan gobans con cuadrículas de 32 ×.32 [28] Una vez jugada, una piedra no se puede mover a un lugar diferente. [29]

Piedras del mismo color que se encuentran adyacentes horizontal o verticalmente forman un grupo , cuyas libertades son la suma de las libertades de las piedras que lo componen y que no pueden dividirse posteriormente, formando efectivamente una sola piedra mayor. [30] Solo las piedras que están conectadas entre sí por líneas dibujadas en el goban forman un grupo; las piedras vecinas en diagonal no están conectadas. Los grupos pueden agrandarse jugando otras piedras en las intersecciones cercanas a ellos o conectarlos jugando una piedra en una intersección adyacente a dos o más grupos del mismo color.

La mayoría de las reglas no permiten que un jugador juegue una piedra para que uno de sus grupos se quede sin libertad, una especie de "suicidio", con una excepción: [31] si la nueva piedra captura una o más piedras oponentes, estos se quitan primero, dejando la piedra recién jugada con al menos una libertad. [32] Se dice que esta regla "prohíbe el suicidio".

Los jugadores no pueden hacer un movimiento que devuelva el juego a la posición inmediatamente anterior a la del oponente; esta regla, llamada " regla ko " (del japonés 劫, kō , "eón"), se utiliza para evitar repeticiones infinitas de los mismos movimientos. [33] Un ejemplo típico de la aplicación de esta regla es el caso en el que una primera piedra A captura una segunda B y en el que la repetición de la piedra B haría que la piedra A fuera recapturada: esto daría como resultado una secuencia infinita de capturas. Lo que sucede en la práctica es que si el segundo jugador está interesado en capturar a A, juega su piedra en otro lugar para obligar al primer jugador a no quitar el nocaut y luego recuperar a A. ", amenaza lejana, respuesta a la amenaza, captura de el "ko") toma el nombre de "combate ko". [34] Todas las variaciones de las reglas concuerdan en la formulación de la regla ko que impide volver a la posición inmediatamente anterior, pero se comporta de manera diferente si un movimiento se traslada a una posición aún anterior.

En lugar de jugar una piedra, un jugador puede pasar : esto suele suceder cuando el jugador siente que no le quedan otros movimientos útiles para jugar. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el juego termina y se calcula la puntuación.

Puntuación

Hay dos métodos de puntuación para determinar el ganador de un partido; solo ocasionalmente estos dos métodos conducen a resultados diferentes y cada uno de estos métodos de conteo tiene ventajas y desventajas. [35] El primer método (llamado conteo japonés) calcula el territorio controlado , y es el más difundido en Japón y Corea, y, probablemente, el que se usó originalmente en China; el segundo método (llamado conteo chino), que calcula el área ocupada , es el que se usa en China desde, se cree, desde el siglo XV . [36]

En los países occidentales se suelen utilizar reglas japonesas, aunque existen diferencias entre país y país, sobre todo a nivel oficial. Si bien Nueva Zelanda ha estado usando reglas basadas en áreas durante mucho tiempo, las federaciones nacionales de go de los Estados Unidos, Francia y el Reino Unido se han movido recientemente hacia este tipo de conteo, [37] adoptando un tipo de conteo que se asemeja mucho al territorial dando resultados iguales al basado en el área, para minimizar las molestias del cambio.

Después de que ambos jugadores hayan pasado consecutivamente las piedras que aún estaban en el tablero pero que no pudieron evitar ser capturadas, se retiran las llamadas piedras muertas . Por regla general, los jugadores experimentados se ponen de acuerdo sobre las piedras que están muertas.

Con el conteo basado en áreas, la puntuación de un jugador es la cantidad de piedras de su color en el tablero más las intersecciones vacías rodeadas por ellas.

La puntuación basada en territorio requiere que los jugadores mantengan las piedras capturadas, llamadas cautivas , a las que agregan piedras muertas al final del juego. La puntuación es igual al número de intersecciones vacías rodeadas por las piedras del jugador más el número de piedras cautivas. De acuerdo con las reglas japonesas y coreanas, hay lugares vacíos, incluso rodeados de piedras del mismo color, que se consideran neutrales: es una situación particular en la que esas piedras se denominan "vivas en seki ".

Si los dos jugadores no están de acuerdo con las piedras muertas, en el caso del conteo basado en el área, simplemente continúan jugando hasta que se resuelva la disputa. En el caso del conteo territorial, lo que ocurre prácticamente es que se marca la disposición final de las piedras y se reanuda el juego hasta que se resuelve la disputa, para luego volver a la situación final y retirar las piedras muertas; en realidad hay reglas complejas para resolver la situación.

Dado que el número de piedras que tiene un jugador en el tablero es igual al número de movimientos realizados menos los prisioneros que ha tomado el oponente, el resultado "neto", es decir, la diferencia entre la puntuación de las negras y las blancas, suele ser la misma en ambos sistemas de conteo y rara vez difiere en más de un punto, de hecho, considerando el caso ideal en el que los jugadores pasan solo una vez uno tras otro al final del juego, las piedras jugadas por cada uno podrán más diferir en uno unidad en beneficio de quien haya movido primero (las negras). (Por ejemplo, con el único propósito de fijar ideas, si las negras han jugado diez piedras, las blancas han jugado diez y han tomado tres prisioneros, tenemos (dejando de lado la parte común a los dos tipos de conteo, es decir, el número de intersecciones vacías rodeado de las piedras de un determinado jugador, lo que obviamente no puede afectar a que sea el mismo criterio en ambos casos): para el área , las negras anotan 7 (10-3) y las blancas 10 con un diferencial entre los dos de 3 (10-7); para territorio Negro anota 0 y Blanco 3 con un diferencial de 3 (3-0)). [38] Ha habido intentos de acordar un conjunto internacional de reglas; las reglas normalmente reconocidas por la Federación Internacional de Go son las utilizadas en el Campeonato Mundial de Go Amateur , basado en reglas japonesas, y las de los primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales en octubre de 2008, basados ​​esencialmente en reglas chinas, con algunos elementos de compromiso tomados del japonés. reglas y coreano. [39]

Vida y muerte

Aunque no se menciona en las reglas del go, al menos en las más sencillas como las vigentes en Nueva Zelanda y Estados Unidos, el concepto de "grupo en vivo" es esencial para una verdadera comprensión del juego del go. [40]

Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no tiene la posibilidad de conectarse con otras piedras del mismo color, puede estar en tres condiciones: "viva", "muerta" o en una condición aún no determinada. Un grupo de piedras está "vivo" si no puede ser capturado incluso si el oponente puede moverse primero; por el contrario, el grupo está muerto si puede ser capturado incluso si el jugador propietario del grupo tiene el primer movimiento. En el caso de que el destino del grupo dependa de qué jugador juega primero, el grupo no se considera ni vivo ni muerto: en este caso, el jugador que mueve primero puede hacer que el grupo esté "vivo", si es el propietario del grupo. o "mátalo" si es el oponente. [40]

Para que un grupo esté vivo, debe poder crear al menos dos "ojos" cuando se ve amenazado. Un "ojo" es una intersección libre rodeada por las piedras de ese jugador en la que el oponente no puede jugar debido a la regla del "suicidio". Si un grupo tiene al menos dos ojos, el oponente no podrá capturarlo, ya que tendrá al menos dos libertades que no pueden ser ocupadas por piedras opuestas. Un solo ojo no es suficiente para garantizar la vida de un grupo, ya que el oponente primero puede quitar todas las demás libertades del grupo y luego llenar el ojo respetando la regla del suicidio ya que captura a todo el grupo.

La regla de los dos ojos tiene una rara excepción, llamada seki o "vida mutua". Si dos o más grupos de diferentes colores están adyacentes entre sí y comparten las mismas libertades, es posible que surja una situación en la que ningún jugador quite una libertad primero, ya que esto permitiría que el oponente capture; el resultado es que los dos grupos, "viven en seki ", permanecen en el tablero. Las situaciones más frecuentes para un seki son cuando cada jugador tiene un grupo sin ojos y los dos grupos comparten dos libertades o donde cada grupo tiene un ojo y ambos comparten la misma libertad. Los Seki son muy poco frecuentes y suelen ser el resultado de un jugador que intenta invadir un grupo contrario casi estabilizado. [40]

Equipamiento

Aunque es posible jugar al go con un tablero de papel y monedas o piezas de plástico como piedras, el equipo barato más popular consiste en goban de madera contrachapada o aglomerado y piedras de plástico o vidrio. Más caros son los gobans y las piedras en materiales tradicionales, aunque siguen siendo populares entre los jugadores.

Equipamiento tradicional

El goban tradicional está hecho de madera maciza, a menudo entre 10 y 18 cm. [41] La madera más valiosa entre las utilizadas tradicionalmente en Japón es Torreya nucifera , llamada Kaya en japonés, caracterizada por un tono dorado: los gobans más caros se construyen con madera de árboles de hasta 700 años. Más recientemente se han popularizado los ejemplares construidos en Torreya Californica , cuyo éxito se debe al color claro, las anillas más desteñidas, su menor precio y mayor disponibilidad. Entre las maderas utilizadas para el goban de calidad se encuentran Thujopsis dolabrata ( Hiba en japonés), Cercidiphyllum japonicum ( Katsura ), Agathis ( Kauri ) y Picea ; este último tiene el nombre comercial de Shin Kaya ("nuevo Kaya"), aunque las dos especies no están relacionadas. [42] En la tradición japonesa, las piedras están contenidas en copas de madera maciza, son lenticulares y están hechas de concha (las blancas) y pizarra (las negras). [43] La dotación suele ser de 181 piedras negras y 180 blancas. Tradicionalmente la pizarra para piedras de go se obtiene de las minas de la prefectura de Wakayama , mientras que la concha es la de la variedad Hamaguri , pero, dada la poca cantidad de piedras que se obtienen de esta fuente, recientemente se han utilizado conchas encontradas en México . [43] Como resultado de la expansión del juego, los recursos naturales japoneses ya no pueden proporcionar una cantidad suficiente de equipos de juego: tanto las conchas como la madera de kaya tardan mucho en crecer hasta el tamaño requerido, y se están volviendo escasos. , elevando así el precio de los productos terminados a valores muy elevados. [42]

En China se juega tradicionalmente con piedras yunzi , que tienen un lado convexo y el otro plano, y provienen de la provincia de Yunnan . Históricamente, las piedras más prestigiosas estaban hechas de jade , a menudo obsequiado por el emperador. [43]

En asociaciones y torneos, cuando es necesario disponer de un gran número de gobans y piedras, normalmente no se utiliza el equipamiento tradicional. En estas circunstancias, generalmente se utilizan gobans de solo 1 a 5 cm de altura, sin patas, piedras de plástico o vidrio y recipientes de piedra de plástico, si no se dispone de madera.

Los gobans japoneses están cubiertos con una rejilla de 1,5 de ancho y 1,4 shaku de largo (455 × 424 mm) con espacio adicional para permitir tocar las piedras en el borde y en las esquinas. El goban, por lo tanto, no es un cuadrado, sino un rectángulo cuyos lados están en la proporción 15:14, de modo que cuando el jugador se sienta frente a él, su punto de vista en ángulo acorta la cuadrícula tendiendo a hacerla cuadrada. [41] Además, las piedras negras son tradicionalmente un poco más anchas que las blancas, para contrastar la ilusión óptica que hace que las piedras blancas parezcan un poco más grandes que las negras del mismo tamaño. [43]

Los recipientes de piedra son de forma simple, típicamente esféricos con la parte inferior achatada; la tapa está hecha de tal manera que no cierra herméticamente y normalmente se voltea sobre la mesa antes del juego, para colocar sobre ella las piedras capturadas del oponente. Aunque los recipientes normalmente son de madera trabajada a torno, existe la alternativa barata de origen chino de los recipientes de paja tejida. [44]

Técnica de juego

La forma tradicional de tocar una piedra para llevar consiste en sacarla del recipiente, sujetarla entre los dedos índice y medio (el medio encima de la piedra, el índice debajo), y colocarla en la intersección libre deseada. [45] Los hábitos de girar los dedos en el recipiente o sostener varias piedras al mismo tiempo en la mano no son muy apreciados, ya que son ruidosos y pueden molestar al oponente; por lo tanto, se considera educado tomar solo una piedra a la vez y solo después de haber decidido dónde jugarla.

Es absolutamente aceptable tocar la piedra con firmeza en el goban para que emita un sonido agudo; de hecho, las propiedades acústicas del goban se consideran importantes. [42] Los gobans tradicionales, construidos con cierto grosor, están equipados tradicionalmente con un rebaje piramidal llamado heso en la cara inferior. Cuenta la tradición que por medio de este hueco el goban tiene una mejor resonancia al tocar una piedra; la explicación más probable, sin embargo, es que el heso permite que la madera del goban, que en cualquier caso es sensible a la humedad, no se deforme y responda de manera elástica a las piedras tocadas. [42]

Gestión del tiempo de juego

Un juego de go se puede cronometrar con un reloj de go . Las primeras mediciones en partidos profesionales se introdujeron en la década de 1920 y fueron controvertidas. [46] Los paros de partidos y los movimientos registrados se regularon en la década de 1930 . Los torneos Go de hoy utilizan reglas de gestión del tiempo muy diferentes; todos los métodos principales tienen una cantidad de tiempo principal que el jugador puede administrar a voluntad, pero difieren en la administración de las horas extra. En los juegos profesionales, los jugadores tienen colaboradores que llevan la cuenta del tiempo empleado, para no distraerse del juego.

El sistema más común para administrar el tiempo extra se llama byoyomi (en japonés "leer los segundos"). Las dos variantes principales del byoyomi son las siguientes. [47]

estándar byoyomi Al final del tiempo principal, el jugador tiene a su disposición un cierto número de períodos de tiempo de una duración típica de unos treinta segundos. Después de cada movimiento, se cuenta el número de períodos utilizados en su totalidad por el jugador y este valor se resta de su disponibilidad. Un jugador que tiene tres períodos de treinta segundos y toma cuarenta y cinco segundos para un movimiento verá su tiempo extra reducido a dos períodos; si tarda menos de treinta segundos, todavía tendrá los tres períodos disponibles, mientras que si el movimiento tarda más de noventa segundos, el jugador perderá el juego "a tiempo". byoyomi canadiense Al final del tiempo principal, el jugador tiene a su disposición un cierto período de tiempo para realizar un cierto número de movimientos. Por ejemplo, puede tener cinco minutos para hacer veinte movimientos. Si se acaba el tiempo antes de que haya jugado todos los movimientos planificados, el jugador pierde el juego "a tiempo".

Registro y notación del juego

La grabación de los juegos de go se lleva a cabo a través del kifu , un diagrama que representa el goban con encima las piedras jugadas numeradas en orden de movimiento; si una jugada se ha jugado en el mismo punto que una anterior, se agrega una anotación al lado del diagrama del tipo "57 en 51", para indicar precisamente que la jugada 57 se jugó en el punto ocupado por la jugada 51. Otra notación es similar a la notación algebraica del ajedrez. Comúnmente usamos números para ambos ejes, en lugar de números para uno y letras para el otro, de modo que el punto "3-4" es el que está en la tercera fila y cuarta columna desde la esquina. Dado que el goban es simétrico, no es necesario especificar el origen del sistema de referencia.

El formato digital más popular para grabar juegos de go es el formato de juego inteligente (extensión: sgf); hay disponibles más de 50.000 archivos sgf de juegos profesionales y los principales servidores go te permiten guardar juegos en este formato.

Competiciones

Rangos y puntajes

En el go existen grados que indican la habilidad del jugador, que tradicionalmente se dividen en grados kyu y dan , [48] un sistema recientemente adoptado también en las artes marciales ; más recientemente, han comenzado a difundirse sistemas basados ​​en puntajes calculados matemáticamente, similares al sistema Elo . [49] Estos sistemas de puntuación a menudo van acompañados de una fórmula que permite que la puntuación de un jugador se convierta en su rango kyu o dan. [49] Los grados kyu, abreviados como 'k', se consideran niveles de estudiante y disminuyen a medida que aumenta la fuerza del jugador, con 1k (primer kyu) correspondiente al nivel más alto. Los grados dan, abreviados como 'd', se consideran los grados de los maestros y aumentan de 1d (primer dan) a 7d. El grado de shodan (profesional "primer dan") corresponde al cinturón negro de las artes marciales orientales. Los jugadores profesionales tienen una variedad de rangos de dan reservados para ellos, que van desde 1p (primer dan profesional) hasta 9p. A nivel amateur, una diferencia de un grado corresponde a una piedra de desventaja; a nivel profesional, la piedra de handicap corresponde aproximadamente a tres niveles de diferencia. Por ejemplo, en un juego entre 1k y 5k, se requerirían cuatro piedras de hándicap para igualar las posibilidades de ganar. [50]

Reglas de Torneos y Partidos

Durante los torneos, se utilizan reglas que pueden afectar el juego sin ser parte de las reglas del juego, y que pueden ser diferentes según el torneo. Las reglas del torneo que pueden afectar el juego incluyen el valor del komi (la puntuación de compensación para el jugador blanco), la disposición de las piedras de desventaja y los parámetros de las reglas de tiempo. Las reglas de los torneos que no afectan el juego cubren el sistema de torneos, las estrategias de emparejamiento y los criterios para formar la tabla de posiciones.

Los sistemas más comunes para organizar torneos de go son el sistema McMahon , [51] el sistema suizo , el sistema de grupos italiano y el sistema de eliminación simple ; en algunos torneos se utiliza una combinación de varios sistemas, como en el caso de los torneos profesionales , en muchos de los cuales se adopta un sistema de grupos italiano seguido de un sistema de eliminación simple. [52]

Las reglas del torneo también determinan:

El ir en informática y matemáticas

Diferentes aspectos del juego, en primer lugar la gran cantidad de movimientos posibles en las primeras etapas del juego (aprox.1.67 × 10 10 solo para los primeros cuatro movimientos, es decir, los primeros dos turnos) que impiden el método de fuerza bruta , significa que, a diferencia del juego de ajedrez , no fue posible hacer que una computadora jugara con este método. de un buen aficionado. Esto dio origen a una rama de investigación ligada a la inteligencia artificial . El primer software capaz de vencer a un maestro humano fue AlphaGo , desarrollado por Google DeepMind , que derrotó a Fan Hui en octubre de 2015 . [55]

El 9 de marzo de 2016 se llevó a cabo el primero de una serie de cinco juegos entre Lee Sedol (ganador de 18 títulos internacionales) y AlphaGo con un premio de $1,000,000. El partido fue transmitido en vivo en youtube.com [56] . AlphaGo ganó el primer juego. [57] Luego ganó el segundo y el tercero, siendo derrotado en el cuarto. AlphaGo ganó el partido 4 a 1.

Elwyn Berlekamp y David Wolfe desarrollaron una teoría matemática de finales basada en la teoría de juegos de John Horton Conway . Si bien generalmente no es útil en la mayoría de los juegos, ayuda considerablemente a analizar algunas clases de posiciones.

Proverbios sobre ir

Hay varios refranes sobre el go que describen prácticas útiles para la obtención de ventajas, pero en ningún caso constituyen reglas absolutas (salvo algunas, vinculadas sobre todo a los problemas del juego de vida o muerte).

Proverbios de carácter general

Proverbios técnicos y estratégicos

Los 10 mandamientos del go ( Hideo Otake , 9º dan)

  1. "La gula no conduce a la victoria".
  2. "Penetras la esfera del oponente suave y simplemente".
  3. "Si atacas a tu oponente, presta atención a tu espalda".
  4. "Deja el botín fácil y lucha por la iniciativa".
  5. "Deja que el pequeño caiga, concéntrate en el grande".
  6. "Si estás en peligro, deja algo atrás".
  7. "Ten cuidado, no deambules al azar aquí y allá en el goban".
  8. "Si es necesario, devuélvelo tiro por tiro".
  9. "Si tu oponente es fuerte, protégete".
  10. "Si su grupo está aislado en el centro de una influencia adversa, elija el camino pacífico".

En otros medios

Un juego de go jugado en Hiroshima siguió siendo famoso el día que se lanzó la bomba atómica sobre la ciudad.

Literatura

Cine

Música

Wang Fei王菲 en su disco de 1994, 天空Cielo , canta la canción 棋子Qizi , traducida para el mercado internacional como Chess . En realidad, el título significa peón (un término chino genérico tanto para las piezas de ajedrez como para las piedras de go) y del contexto de la canción, y de los términos técnicos utilizados, se puede inferir que se trata del juego de go. Wang Fei utiliza la metáfora del peón en la mano del jugador como imagen de sus sentimientos a merced de la voluntad de la amada.

Televisión

Notas

  1. A pesar de que el go es un juego de origen chino, es comúnmente conocido en Occidente por su nombre japonés, ya que los primeros jugadores occidentales lo aprendieron de fuentes japonesas. En consecuencia, muchos conceptos de go para los que no hay equivalente en italiano se conocen con el nombre japonés.
  2. ^ Después de 2.500 años, un informático resolvió el misterio de Go , en Motherboard . Consultado el 29 de enero de 2016 .
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  5. ^ Masayoshi 2005; Lasker 1934.
  6. ^ Alfarero 1985; Fairbairn 1995.
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  8. ^ Alfarero 1984; Fairbairn 1995.
  9. ^ Paolo Zanon, "Discusión filosófica sobre el juego de weiqi en los tiempos de los Reinos Combatientes y la dinastía Han" en: Ludica, Anales de historia y civilización del juego , 1996, II, pp. 7-19
  10. ^ Traducido a: Paolo Zanon, "Qijing shisanpian" en: Annals of Ca'Foscari. Serie Oriental 27, 1996, XXXV, 3, pp. 375-398
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