Gráficos de computadora

Por infografía (también digital graphics o computer graphics ; en inglés computer graphics ), entendemos aquella disciplina informática que tiene por objeto la creación y manipulación de imágenes y películas , por medio de la computadora .

Los temas importantes en gráficos por computadora incluyen diseño de interfaz de usuario , gráficos de sprites , gráficos vectoriales , modelado 3D , trazado de rayos , realidad virtual . Las técnicas y el software que permiten esta actividad se basan en las ciencias de la geometría , la óptica y la física . [1]

Historia

El término gráficos por computadora fue acuñado en 1960 por los investigadores Verne Hudson y William Fetter . A menudo se abrevia como CG, sin embargo, este acrónimo a veces se confunde con CGI , es decir, imágenes generadas por computadora . El término "gráficos por computadora" se entendía anteriormente en un sentido amplio para describir "sobre todo en las computadoras que no sea texto o sonido". [2] En ese momento, los conceptos de computadora y software gráfico eran decididamente diferentes de los que tenemos hoy: incluso si los contenidos 2D (planos, diagramas y dibujos técnicos) podrían ser de alguna manera representables, aún no había llegado el momento de contenido 3D.

En las siguientes dos décadas, como evidencia del desarrollo exponencial de las tecnologías de la información, ocurrieron numerosos hechos que llevaron a las computadoras a ser capaces de presentar algo más interesante que unas pocas líneas inmóviles en la pantalla, despertando así un interés fuera del estrecho círculo de investigadores e ingenieros, dentro de los cuales nació todo esto. Hacia fines de la década de 1980, algunos diseñadores comprendieron el potencial de este medio y se esforzaron por utilizarlo para fines distintos al diseño o la visualización. Es en este período cuando se produce el primer contacto entre la infografía y el mundo creativo del entretenimiento.

Los años 90 marcaron finalmente el punto de inflexión definitivo en el uso de los gráficos por ordenador, con la producción de los primeros largometrajes de animación íntegramente en 3D, la aparición de los primeros videojuegos con gráficos tridimensionales y el máximo aprovechamiento de los ordenadores para la generación de especiales. Efectos en las películas de cine. . Hoy en día entendemos fácilmente el concepto de gráficos por computadora, o contenido 3D, ya que estamos en contacto constante con él (películas animadas, visualizaciones de proyectos y prototipos de productos, publicidad).

Descripción

La infografía es la ciencia y el arte de la comunicación visual por medio de una pantalla de computadora y sus dispositivos de interacción . Es un campo que utiliza muchas disciplinas, como la física , las matemáticas , la percepción humana , la interacción hombre-máquina , la ingeniería , los gráficos y el arte . [3] La física se utiliza para modelar la luz y realizar simulaciones animadas; las matemáticas se utilizan para describir y crear formas; la percepción humana es determinar la asignación de recursos (para evitar perder el tiempo de la máquina generando imágenes de cosas que no se notarán); ingeniería para optimizar la asignación de ancho de banda, memoria y tiempos de procesamiento. El diseño gráfico y el arte se combinan con la interacción hombre-máquina para garantizar que la comunicación entre la computadora y el usuario sea lo más efectiva posible.

La infografía, entendida como un área de las tecnologías de la información, estudia la creación y manipulación de imágenes utilizando las matemáticas y las técnicas computacionales derivadas de ellas, más que los problemas puramente estéticos, aunque en ocasiones ambas pueden coincidir o cruzarse. Los campos de estudio que confluyen en la infografía son:

En resumen, podemos decir que CGI es...

  1. La representación y manipulación de datos de imágenes a través de una computadora.
  2. El conjunto de tecnologías utilizadas para crear y manipular imágenes.
  3. El subcampo de la informática que estudia métodos para sintetizar y manipular digitalmente contenido visual.

Aplicaciones

Hoy en día, los gráficos por computadora son una parte integral de muchos campos profesionales e industriales. Por ejemplo, tipografía ( maquetación de periódicos y revistas, también llamada autoedición ), diseño gráfico ( CAD ) en las industrias de ingeniería , electrónica, ingeniería de plantas y construcción, visualización de datos técnicos/médicos/científicos ( CAE ), sistemas de información territorial ( SIT o GIS) y productos de consumo como videojuegos , retoque fotográfico , edición de vídeo, industria cinematográfica ( películas animadas digitales y efectos especiales de películas ). Los gráficos por computadora también se pueden encontrar en la televisión ( anuncios ), en los periódicos , en los pronósticos del tiempo y en una variedad de investigaciones médicas y procedimientos quirúrgicos . En una presentación o informe, por ejemplo, un gráfico bien construido puede representar estadísticas complejas en una forma más fácil de entender e interpretar. Las interfaces gráficas de usuario ( GUI ) que se encuentran en los teléfonos inteligentes , las computadoras , los tableros de los automóviles y muchos dispositivos electrónicos domésticos se han diseñado gracias a los avances en gráficos por computadora.

En la década de 1990 , se desarrollaron otros campos como la visualización de información , y una visualización científica más enfocada a la “representación de fenómenos tridimensionales (de arquitectura , meteorología , medicina , biología , etc…), donde se pone el énfasis sobre representaciones realistas de volúmenes, superficies, fuentes de luz, etc., quizás con un componente dinámico (tiempo)». [4]

Fundamentos

Tipos de imagen

En general, el objetivo de los gráficos por computadora es la creación y el procesamiento de imágenes y películas digitales. El término " digital " indica un sistema o un dispositivo en el que las cantidades se representan a través de valores numéricos discretos, como por ejemplo en la computadora electrónica o en las llamadas cámaras digitales . [5] Una imagen se puede representar digitalmente de dos formas:

Puede convertir una imagen vectorial en un mapa de bits rasterizándola . También es posible la operación inversa, a través del calco de imagen .

¿Cómo se muestra una imagen en la pantalla?

La mayoría de las imágenes digitales se muestran al usuario en una pantalla de trama , que las muestra como matrices rectangulares de píxeles. [8] Desde un punto de vista físico, en cada punto de la pantalla, inicialmente negro, hay tres células fosforescentes que emiten luz si son golpeadas por un haz de electrones , o si se les añade energía . [9] Cada una de las celdas corresponde a uno de los tres colores primarios de la síntesis aditiva : rojo, verde y azul. [9] El blanco corresponde a la máxima intensidad de luz producida por las tres celdas al mismo tiempo; como mínimo, es decir con las celdas apagadas, negro. Todos los demás colores se obtienen de combinaciones de diferentes intensidades de estos tres colores. (ver RGB )

Sin embargo, es bueno considerar que incluso en los televisores (pantallas de trama ejemplares), rara vez tiene la misma cantidad de píxeles que la imagen que desea mostrar. Consideraciones como esta rompen el vínculo directo entre los píxeles de la imagen y los píxeles de la pantalla. Es preferible pensar en una imagen de trama como una descripción independiente del dispositivo de la imagen que se mostrará, y el dispositivo como un medio para aproximarse a esa imagen ideal. [8]

Representación tridimensional

El modelado digital es el conjunto de procesos diseñados para crear representaciones matemáticas de objetos tridimensionales. [10] Se utiliza principalmente en animación digital , CAD/CAM , desarrollo de juegos , simulaciones, impresión 3D . Hay básicamente dos tipos de objetos tridimensionales:

El renderizado es el proceso que, a partir de los modelos tridimensionales (vectoriales) presentes en la escena 3D [13] , permite generar imágenes rasterizadas o videos , con una resolución precisa y representando las superficies de objetos, materiales [14] [15 ] y las texturas en relación con la iluminación de la propia escena. [1] [16] La parte del software dedicada a llevar a cabo esta tarea se denomina motor de renderizado [ 1] , que no solo calcula la apariencia de los materiales asociados a los objetos, sino que también procesa la forma en que deben ser las Sombras. creado en función tanto de las luces colocadas en la escena, como de la exposición y los ajustes ambientales que se puedan definir. [11]

Animación digital

La animación es una técnica utilizada como medio narrativo y encuentra espacio en el cine, la televisión, los videojuegos, etc. Se logra mediante la reproducción de secuencias de imágenes con variaciones consistentes del contenido, a una velocidad que hace que el ojo humano ya no pueda distinguirlas como imágenes únicas, creando la ilusión de movimiento. Dentro de un software de animación 3D, además de las tres dimensiones espaciales, también es posible representar la temporal y esto se hace a través de un elemento de la interfaz llamado línea de tiempo , el cual está dispuesto horizontalmente y dividido a intervalos regulares, llamados fotogramas , que forman la unidad básica de la animación. [1] Los de keyframing e interpolación son los principios en los que se basa la animación por ordenador. [1]

Datos relevantes

Historia

Pioneros

Organismos y empresas de interés

Grupos universitarios

El componente académico relacionado con la disciplina de gráficos por computadora está dominado por SIGGRAPH , (abreviatura de G rupo de Interés Especial en Gráficas y Técnicas Interactivas). Es la conferencia de infografía que organiza anualmente en Estados Unidos la organización ACM SIGGRAPH. La primera conferencia SIGGRAPH se llevó a cabo en 1974, a la que asistieron decenas de miles de profesionales en el campo. Las sedes de las distintas ediciones de la conferencia incluyen Dallas , Seattle , Los Ángeles , Nueva Orleans y San Diego .

Los grupos académicos que estudian esta disciplina, en el mundo, son:

Industria

Otro

Notas

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  13. ^ La "escena 3D" es el espacio en el que se encuentran los objetos, las fuentes de iluminación, los observadores (las cámaras).
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    «En AutoCAD es posible utilizar diferentes tipos de materiales aptos para la simulación de cualquier elemento tridimensional. [...] La aplicación de materiales hace que la representación sea "real", reproduciendo en la superficie de un objeto virtual el aspecto que debería tener en la realidad ".
  15. ^ ( IT ) Francesco Siddi, Gráficos 3D con Blender , Apogeo, 25 de junio de 2014, ISBN  9788850333141 . Consultado el 27 de febrero de 2018 .
    "En los gráficos por computadora, el proceso de definir una forma o un objeto está completamente separado de la atribución de un material a la misma".
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    "La Magnavox fue la primera consola de videojuegos jamás lanzada, anterior incluso a la Atari Pong"

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    "La Magnavox fue la primera consola de videojuegos jamás lanzada, incluso precediendo a Atari Pong".

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    "La Magnavox Odyssey, o simplemente Odyssey, fue la primera consola de videojuegos doméstica del mundo, presentada por primera vez el 24 de mayo de 1972 y lanzada en agosto de ese año, tres años antes que las consolas domésticas Atari Pong".

    ( ES )

    "La Magnavox Odyssey, o simplemente Odyssey, fue la primera consola de juegos para el hogar, se mostró por primera vez el 24 de mayo de 1972 y luego se lanzó en agosto de ese año, precediendo a Atari Pong por 3 años".

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Bibliografía

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