Sprite (informática)

En informática , sprite se refiere a una imagen en gráficos de trama , generalmente bidimensional (2D), que forma parte de una escena más grande (el "fondo") y que se puede mover independientemente de ella. [1] Puede ser tanto estático como dinámico . [2]

Ejemplos de sprites son objetos 2D incluidos en juegos, íconos de interfaz de aplicaciones e imágenes pequeñas publicadas en sitios web . [2]

Historia

Los sprites se inventaron para administrar de manera rápida y eficiente partes especiales de gráficos en videojuegos usando hardware especialmente dedicado . [2] Los primeros ejemplos de sprites aparecen a principios de los 70 en unos videojuegos de Taito : en Basketball ( 1974 ) hay 4 jugadores y 2 canastas formadas por sprites, mientras que en Speed ​​Race (1974) está el primer uso de un fondo fluido con sprites que representan autos que se mueven sobre él y pueden chocar entre sí. [1]

A mediados de la década de 1970 , se introdujo el primer chip de video capaz de manejar sprites en hardware, el Signetics 2636 , utilizado en las consolas domésticas 1292 Advanced Programmable Video System y luego en Interton VC4000 . [1] La evolución de este chip fue el Signetics 2637 , de mayor rendimiento que el anterior y utilizado en la familia de consolas Arcadia 2001 . [3]

En 1977 Atari lanzó el Atari 2600 , basado en el chip gráfico TIA , capaz de manejar 5 sprites en hardware. Estos sprites tienen solo 1 píxel de alto, por lo que son unidimensionales y, para construir objetos bidimensionales, el programador tuvo que mover el sprite y volver a dibujarlo en cada cambio de la línea de exploración de la imagen. [1] Se denominan "jugador" (2), "misil" (2) y "bola" (1) en la documentación técnica debido a su uso, es decir, representar los personajes movidos por los jugadores, las balas disparadas por estos y cualquier objeto en pantalla con el que los personajes puedan interactuar. [4]

En 1979 se introdujeron las computadoras Atari 400 / 800XL que utilizan los chips de video CTIA/GTIA , derivados de los TIA de la consola 2600. Comparados con los TIA estos chips eran capaces no solo de manejar 8 sprites diferentes sino también de forma bidimensional . [1]

El Texas Instruments TMS9918 es el primer chip de video en cuya documentación se usa oficialmente por primera vez el término "sprite" para referirse a estos objetos gráficos. [1] El término es un anglicismo derivado de la palabra latina "spiritus" que significa "espíritu", usado porque los sprites generalmente aparecen semitransparentes en el fondo y pueden moverse con respecto a él sin alterarlo. [5]

En la década de 1980 , cuando los procesadores aún no eran lo suficientemente potentes para manejar sprites, muchas computadoras y consolas domésticas continuaron usando chips de video para la administración de hardware de sprites. Entre estos sistemas podemos enumerar: el Commodore 64 , el ordenador doméstico más vendido de la historia, que debe parte de su fortuna al famoso chip de vídeo MOS VIC-II que gestiona hasta 8 sprites en hardware; [6] la consola Nintendo Entertainment System , una de las consolas más influyentes de la historia, [7] con su chip gráfico capaz de manejar 64 sprites; Computadoras de la serie Amiga , que tienen chips gráficos capaces de manejar sprites grandes.

Usos

Los sprites fueron fundamentales para la animación de los videojuegos en 2D porque se realizaban superponiendo una imagen bidimensional de forma hardware sobre el fondo preexistente. La consecuencia fue que los dos componentes permanecieron completamente independientes y el sprite se podía mover a voluntad en la pantalla sin tener que dibujar nada con el procesador, relevándolo de las tareas de manejo de la parte gráfica. Esta ventaja no indiferente (para la época) contrastaba con las limitaciones de los chips gráficos de la época que requerían que los sprites fueran más bien pequeños (unas pocas decenas de píxeles por cada lado), a veces monocromáticos y limitados en número (típicamente 8 o 16). Final Fantasy VI fue el primer videojuego de la historia en presentar sprites complejos y bien detallados, con una variedad de expresiones faciales y una resolución constante. [8]

Los sprites también se usaban en juegos 3D, especialmente en los más antiguos, como en Doom . [9] En estos casos, un sprite se diferencia del uso de un mapa de textura porque, a diferencia de este último, el sprite siempre es perpendicular a la cámara: se puede escalar para simular la perspectiva, se puede ocultar entre otros objetos o se puede mover de varias formas. direcciones pero siempre aparece con el mismo ángulo de visión. [10]

Hay varias áreas en las que el uso de una única imagen digital , creada por la unión compuesta de subimágenes, permite una representación relativamente más eficiente que el uso directo de imágenes únicas. En la programación de videojuegos , un sprite organizado como el de la figura le permite crear una animación evitando posibles artefactos de representación . Específicamente, una sola imagen cargada en la RAM suele ser más eficiente que cargar varias imágenes individuales pequeñas en la RAM. Por ejemplo, para la percepción del movimiento de un sujeto, es suficiente iterar la secuencia de los fotogramas individuales contenidos en el sprite .

En lo que a diseño web se refiere, no es raro que los sitios web utilicen una gran cantidad de iconos recopilados en un solo sprite . Esto ahorra una cantidad significativa de solicitudes HTTP . De hecho, la representación del icono único puede tener lugar declarando algunas reglas CSS diseñadas para mostrar solo una fracción del sprite . [11] En estas áreas, el término atlas de textura se usa a menudo como sinónimo de sprite .

Notas

  1. ^ a b c d e f Sprite (gráficos por computadora) , en wiki30.com . Consultado el 22 de diciembre de 2017 (archivado desde el original el 23 de diciembre de 2017) .
  2. ^ a b c Sprite , en techterms.com , TechTerms. Consultado el 22 de diciembre de 2017 .
  3. ^ Emerson Arcadia 2001 , en old-computers.com .
  4. ^ Notas técnicas de TIA ( TXT ), AtariHQ . Consultado el 23 de diciembre de 2017 .
  5. ^ ¿Qué es un objeto? , en graphicdesign.stackexchange.com . Consultado el 23 de diciembre de 2017 .
  6. ^ Commodore 64 , en old-computers.com . _
  7. ^ Jeremy Parish, The Famicom Legacy , en usgamer.net , 13/07/2013. Consultado el 23 de diciembre de 2017 .
  8. ^ Película de audioFinal Fantasy Retrospective: Part IV , GameTrailers, 5 de agosto de 2007. Consultado el 1 de septiembre de 2014 .
  9. ^ Doom , en spritedatabase.net . _ _ Consultado el 12 de febrero de 2017 .
  10. ^ Sprite , en graphics.wikia.com , Gráficos por computadora. Consultado el 23 de diciembre de 2017 .
  11. ^ ¿Por qué usar una hoja de sprites en lugar de imágenes individuales ? , en stackoverflow.com . Consultado el 12 de febrero de 2017 .

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