Sistema de entretenimiento Super Nintendo

Consola del sistema de entretenimiento Super Nintendo
Productornintendo
TipoAma de casa
GeneraciónCuatro
Presentación
a la prensa
1989
En venta21 de noviembre de 1990
23 de agosto de 1991
11 de abril de 1992
3 de julio de 1992
Desecho 1998

30 de noviembre de 1999 25 de septiembre de 2003

Unidades vendidas49,10 millones [1]
juego mas popularSuper Mario World (20,60 millones de copias) [2] [3]
PredecesorSistema de entretenimiento de Nintendo
Sucesornintendo 64
Características técnicas
soporte
de memoria
cartuchos electronicos
Dispositivos
de control
Gamepad de cuatro botones, D -pad y dos backbones
UPCRicoh 5A22 ( WDC 65C816 )
Memoria RAM total128 KB
GPURicoh 5C77 y 5C78

El Super Nintendo Entertainment System ( SNES ), comúnmente abreviado como Super NES o Super Nintendo , [4] [5] [6] es una consola de videojuegos de 16 bits desarrollada por la japonesa Nintendo y comercializada en 1990 en Japón y Corea del Sur , [ 7] en 1991 en América del Norte , en 1992 en Europa y Oceanía y en 1993 en América del Sur . En Japón, la consola se llama Super Famicom (スーパーファミコン Sūpā Famikon ? ) ( SFC ); [8] en Corea del Sur, donde fue distribuido por Hyundai Electronics , es conocido como Super Comboy ( 슈퍼 컴 보이 ? , Syupeo Keomboi LR ). [9]

Durante su ciclo de vida, la SNES fue un gran éxito comercial y pronto se convirtió en la consola más vendida y popular de la era de los 16 bits , [10] a pesar de un comienzo lento debido a la popularidad de la competidora Sega Mega Drive , una máquina con la que compitió durante gran parte de su historia.

La SNES siguió siendo popular incluso durante la era de los 32 bits , gracias a un nutrido grupo de entusiastas, coleccionistas y productores de videojuegos caseros , tanto que su eliminación definitiva se produjo recién en 2003 , después de más de trece años desde la venta original. [11]

Historia

El proyecto y la colaboración inicial con Sony

Hacia finales de los años 80 las primeras consolas de 16 bits como la TurboGrafx-16 / PC Engine primero y la Sega Mega Drive después, una máquina mucho más potente, rápidamente comenzaron a robarle cuota de mercado a Nintendo. En las primeras etapas de diseño de la SNES, Nintendo desarrolló un reproductor de CD externo para competir con las nuevas máquinas que llegaban al mercado. Nintendo nunca había estado demasiado interesada en desarrollar expansiones y periféricos; sin embargo, decidió iniciar negociaciones con Sony en 1988, llamando al nuevo prototipo Super NES CD-ROM y poniendo a Ken Kutaragi al frente del proyecto .

Las dos compañías, sin embargo, no encuentran el acuerdo y Nintendo canceló el proyecto en secreto y en el CES de verano de 1991 declaró el acuerdo con Philips , para la producción de un reproductor de CD compatible con el nuevo formato CD-i . En el segundo intento, las dos compañías llegaron a un acuerdo y se completó un prototipo del reproductor externo de la consola con la marca "Play Station". Después de haber distribuido kits de desarrollo a los fabricantes de software y poco antes del lanzamiento al mercado a finales de 1992, Nintendo dio marcha atrás y decidió no comercializar el nuevo reproductor de CD. Sony , decepcionada por el socio comercial, continuó el desarrollo del producto concebido en nombre de Nintendo que condujo a la creación de la PlayStation .

Lanzamiento al mercado

La solución fue el desarrollo de una nueva consola técnicamente avanzada de 16 bits, que debutó en Japón el 21 de noviembre de 1990 bajo el nombre de Super Famicom , puesta a la venta a un precio de 25.000 yenes. La consola fue inmediatamente un éxito increíble: las 300.000 unidades distribuidas para el lanzamiento se agotaron en pocas horas. El juego Super Mario World , incluido gratis en el paquete, también contribuyó a las ventas de la consola . [12] [13]

Aunque el nombre de Super Famicom estaba impreso en caracteres latinos en cada unidad japonesa, en los primeros meses de la venta de la consola en Japón, la ortografía incorrecta de Super Famicon se extendió por la prensa especializada . En particular, la revista The Games Machine hizo un amplio uso de él en sus artículos sobre la nueva consola de Nintendo. Probablemente el error fue producto de un descuido en la traducción de los textos japoneses, en los que el nombre de la máquina se transcribía únicamente en katakana . De hecho, en katakana, la palabra Famicom se transcribe teniendo en cuenta que es una contracción de Family Computer (フ ァ ミ リ ー コ ン ピ ュ ー タ? Family Konpyūtā ) , por lo que tal error en la transliteración inversa era muy probable . que se produzca.

El 13 de agosto de 1991 , la consola fue presentada en USA con el nombre de Super Nintendo Entertainment System y con un aspecto más cuadrado que el de la versión japonesa y europea así como con los botones del gamepad realizados en dos tonos de morado. en lugar de cuatro colores. También en este mercado la consola obtuvo de inmediato un buen éxito pero para recuperar el terreno perdido frente a la Mega Drive, que llegó un año antes, Nintendo se vio obligada a revisar las políticas comerciales con los desarrolladores de software, permitiéndoles no tener que esperar más en menos 2 años antes de poder publicar un juego para otra consola si está desarrollado para una consola de Nintendo: una política, esta, nacida en la época de la NES. [13]

En Europa, la SNES llega en la primavera de 1992 (en la versión japonesa y no en la norteamericana), pero aquí la recepción es ligeramente diferente: el retraso de 2 años en el lanzamiento de la SNES en comparación con Mega Drive obliga a la consola de Nintendo a Tienes que perseguir al rival Sega, que ha construido una sólida base de jugadores. Gracias a campañas publicitarias que muestran el poder de los chips gráficos de la consola, así como la conversión del famoso juego de arcade Street Fighter II: The World Warrior , la SNES no solo recupera terreno sino que también supera a la Mega Drive, [13] ganando la tan -llamada "guerra de consolas" con Sega. [12] Las primeras versiones incluían el juego Super Mario World mientras que más tarde se combinaron otros títulos como Donkey Kong Country y Street Fighter 2 . La máquina alcanzó casi los mismos niveles de ventas que Mega Drive en la temporada navideña de 1992 y en 1993 los superó, convirtiéndose en la consola más popular de Estados Unidos.

El éxito y la difusión

La consola al igual que la NES fue un éxito mundial; en Japón, el Mega Drive nunca logró despegar y nunca representó una amenaza: el SNES tenía la mayor cuota de mercado en el momento del auge de las máquinas de 16 bits, mientras que la segunda posición era prerrogativa del NEC PC Engine. El final de la era de los 16 bits vio a Super Nintendo ganar más éxito mundial que su competencia, convirtiéndola en la consola doméstica más vendida de su era [10] . Títulos como Donkey Kong Country y Star Fox , lanzados cuando aparecían las consolas de próxima generación como la Sony Playstation y la Sega Saturn , permitieron que la SNES aún pudiera opinar sobre los sistemas de 32 bits. [12] [13]

La segunda versión y el despido

Nintendo en 1997 comercializó en Japón una versión actualizada de la SNES modificada solo exteriormente pero perfectamente compatible con la biblioteca de juegos existente llamada Super Nintendo Slim / Super Nintendo jr . Los interruptores deslizantes de encendido y reinicio del primer modelo se han reemplazado con botones más confiables y se han movido hacia la izquierda, los cartuchos se pueden extraer manualmente sin el uso del botón Eject, la arquitectura interna se ha revisado con el uso de componentes más recientes unos que, sin mejorar las prestaciones del sistema, han permitido al fabricante un ahorro considerable en costes; e incluyó el juego Super Mario World 2: Yoshi's Island . Al año siguiente se puso a la venta una versión actualizada de la Famicom llamada Super Famicom Jr. , de la cual se hicieron versiones pirateadas de la Snes jr, que se diferencian de la original por un componente interno diferente (sin embargo siguen siendo compatibles con todos los juegos de SNES). ) y algunas diferencias externas menores. [13] A pesar de su eliminación en 1998 en Europa y el 30 de noviembre de 1999 en Norteamérica, permaneció en el mercado japonés hasta el 25 de septiembre de 2003 . [14]

La versión mini de 2017

El 26 de junio de 2017 , Nintendo anunció el lanzamiento de una reedición de SNES llamada Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System . [15] La consola salió a la venta a partir del 29 de septiembre de 2017 e incluye 21 juegos preinstalados como el NES Classic Mini . [dieciséis]

Importancia y Agradecimientos

La comercialización de la consola finalizó en Occidente el 30 de noviembre de 1999 , mientras que en Japón se prolongó hasta el 25 de septiembre de 2003 . [13] A lo largo de su carrera, Super Nintendo ha vendido 49,10 millones de unidades, de las cuales 23,35 millones en Estados Unidos, 17,17 millones en Japón y el resto en Europa y Australia [17] . Aunque no logró repetir el éxito de la NES , que vendió cerca de 62 millones de unidades [17] , la Super Nintendo fue la consola más vendida de su época [13] [17] y cosechó varios premios de la crítica especializada:

Videojuegos

Según una base de datos, se publicaron oficialmente 1756 juegos para SNES [25] , en cantidades variables según la región de Japón, Europa y América del Norte. Según una selección realizada por la revista Retro Gamer , ciertamente aproximada dada la dificultad de elección, los diez mejores juegos para Super Nintendo son Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Super Metroid , Super Mario Kart , Street Fighter II , F-Zero , Donkey Kong Country , Star Fox , Super Probotector: Alien Rebels , Super Ghouls' n Ghosts [26] . Street Fighter II Turbo , Super Mario World 2 , Secret of Mana , Pilotwings , Super Castlevania IV , Final Fantasy VI , Chrono Trigger , Super Bomberman , Super Tennis , Super Mario Todos también fueron nombrados en una selección posterior basada en la encuesta de lectores. , EarthBound , Super Aleste , Donkey Kong Country 2 , Los zombis se comieron a mis vecinos , Cybernator , ActRaiser , SimCity [27] .

Muchos títulos que se originaron en la consola todavía son recordados por los críticos como algunos de los videojuegos más populares de todos los tiempos. [28] The Legend of Zelda: A Link to the Past , considerado por IGN como el mejor juego jamás creado para Super Nintendo, [29] [30] se consagró como uno de los juegos más memorables de la serie .

Super Metroid , la tercera entrega de la saga , gracias a la mezcla de elementos de acción, aventura y exploración, fue un gran éxito de crítica y público, y aún es recordado a menudo como uno de los grandes videojuegos, [31] [32 ] y uno de los mejores títulos disponibles para Super Nintendo. [33]

Final Fantasy VI , publicado por Square en 1994 , interrumpió radicalmente el esquema de todos los juegos de rol, introduciendo una trama rica, compleja, madura y de múltiples puntos en el género, [34] una ambientación steampunk (que se desvió del respeto a los mundos de fantasía anteriorespresentes en el género), [35] un gran elenco de personajes complejos sin un protagonista real , [36] una jugabilidad innovadora [37] y una banda sonora que ha sido nombrada repetidamente como la mejor en la historia de los videojuegos. [38] [39] [40] [41] Es considerado por IGN como el mejor juego de rol de la historia y, en general, uno de los títulos de videojuegos más famosos de la historia, [28] [42] [43] [44] mientras que el sitio web RPGamer llegará a llamarlo el mejor videojuego de todos los tiempos. [45]

Características

La carga de los cartuchos de juego se realiza en la parte superior de la máquina con un mecanismo que ha demostrado ser mucho más fiable y resistente al polvo que el que caracterizaba a la NES . Las puertas de los controladores (2) están en el frente; los controles deslizantes de encendido y reinicio están en la parte superior y se reconocen fácilmente por su color púrpura. Entre los dos controles deslizantes se encuentra el botón mecánico de expulsión del cartucho. Los paquetes a la venta eran variados, con 1 o 2 mandos incluidos y diferentes juegos (Super Mario World o Killer Instinct y Super Mario All-Stars).

La salida de video de la máquina también funciona en modo RGB a través de un cable SCART (versiones PAL y NTSC) o a través de un cable S-video (solo versión NTSC) conectado a la salida MULTI-OUT de la consola, por lo que la calidad que se obtiene es superior a el '' uso de un cable compuesto (siempre conectado a la salida MULTI-OUT) o un cable RF.

Efectos y técnicas

La SNES está equipada con siete modos de hardware , como rotación, transparencia y escalado (que le permite variar el tamaño de los sprites). Son rutinas especiales programadas en el hardware de gráficos de la consola que realizan estas operaciones complejas sin afectar directamente la carga de trabajo de la CPU.

Rotación

En los días de NES, los efectos de rotación eran difíciles de lograr porque se requerían animaciones que constaban de una gran cantidad de fotogramas para producir movimientos fluidos, con una gran cantidad de espacio de almacenamiento. El SNES puede rotar cualquier sprite a través del hardware en tiempo real, con un resultado extremadamente fluido. La rotación también se puede usar en juegos donde la acción se filma desde arriba y el fondo se mueve en todas las direcciones según los movimientos del personaje.

Escalado

El escalado consiste en variar el tamaño de un sprite o fondo. Partiendo de un sprite y ampliándolo, los píxeles individuales se vuelven macroscópicos y la imagen se convierte en cubos. Sin embargo, si la definición del sprite es muy alta, este efecto negativo es menos evidente, pero el consumo de memoria es considerable. Para obtener el escalado en NES era necesario dibujar tantos sprites/frames como se quisieran reproducir tantas cantidades diferentes; en consecuencia, ni siquiera era un efecto concebible a menos que el sprite inicial fuera pequeño. Un buen ejemplo de escalado de SNES está en Contra 3, donde un avión aparece desde el horizonte y vuela hacia el jugador lanzando bombas repetidas.

Transparencia

La SNES es capaz de hacer fondos y sprites semitransparentes. Son posibles efectos espectaculares como la representación de nubes, láseres, lluvia, fuego y efectos de agua. Un ejemplo es la niebla que rodea la casa embrujada en Super Mario World.

Modo 6

Un modo de video entrelazado, conocido como Modo 6, puede admitir una resolución simulada de 512x448 píxeles con hasta 128 colores.

Modo 7

El modo 7 logra manipular fondos grandes al rotarlos o escalarlos para crear ilusiones tridimensionales, como volar sobre un paisaje [46] . Esta técnica se emplea en muchos juegos como F-Zero , Super Mario Kart , Final Fantasy VI , Pilotwings , Secret of Mana y Secret of Evermore . Algunos de estos títulos también utilizan el chip DSP adicional .

Fichas especiales

Otra característica de la SNES es la posibilidad de tener chips adicionales directamente en los cartuchos del juego. Dichos chips encienden la máquina al permitirle realizar operaciones que de otro modo serían imposibles. Además, esta solución permite mantener bajos los costes de construcción de la consola.

C4

Producido por Capcom , se usa para crear efectos de transparencia aún mejores (por ejemplo, efectos bajo el agua o lluvia) y efectos 3D en Mega Man X2 y Mega Man X3 , los únicos juegos que lo usan.

SA 1

El chip Super Accelerator 1 (SA1) se usa en 34 juegos de SNES, incluido el popular Super Mario RPG RPG .

Este DPS es similar a la CPU 5A22 en la consola SNES pero con un reloj de 10,74 MHz, RAM compartida más rápida y adicional, nuevos modos DMA como transferencia de mapa de bits a plano de bits, capacidades de mapeo de memoria y funciones aritméticas (multiplicación, división y acumulativo) .

El SA1 contiene un núcleo de procesador basado en 65C816 con varios temporizadores programables. SA1 no funciona como CPU esclava para el 5A22; ambos pueden interrumpirse entre sí de forma independiente.

DSP

El DSP (Digital Signal Processor), creado por la propia Nintendo, es el más utilizado de los chips adicionales y se implementó por primera vez en el juego Pilotwings .

El chip usa un coprocesador matemático que le permite manejar cálculos complejos en términos de escala y fondo en Modo 7, acelerando los juegos que usan estas funciones. El chip se usa en más de 15 títulos, como Votoms - The Battling Road , Ballz , F1 ROC II: Race of Champions , Pilotwings , Super Mario Kart , Super Air Diver y Dungeon Master .

DSP 2

Es una versión avanzada del chip DSP para aumentar la velocidad del procesador de 3,58 MHz a 8 MHz. Uno de los primeros cartuchos en equiparse con el DSP2 fue Ace no Nerae (1993). Su objetivo principal es convertir los datos de imagen de mapa de bits de Atari ST al formato de plano de bits de SNES. También proporciona capacidades de cambio de tamaño dinámico y efectos de transparencia.

DSP 3

Utilizado solo en el cartucho Gundam GX SD principalmente para renderizar títulos de juegos, el chip ayuda a la CPU en tareas como el cálculo del siguiente movimiento de IA, la descompresión de flujo de bits de Shannon - Fano y la conversión de gráficos de plano de bits.

DSP 4

Se utiliza en el cartucho Top Gear 3000 para renderizar las pistas, especialmente en los períodos en los que la pista se bifurca en varias rutas.

S-DD1

El chip S-DD1 es un descompresor ASIC fabricado por Nintendo para usar en algunos paquetes de juegos de Super Nintendo Entertainment System. Diseñado para manejar datos comprimidos por ABS Lossless Entropy Algorithm, una forma de codificación aritmética desarrollada por Ricoh, su uso es necesario en juegos donde se comprimen grandes cantidades de datos de sprites con un límite de diseño total de 32 megabits. El S-DD1 descomprime dinámicamente los datos y los envía directamente a la unidad de procesamiento de imágenes. El S-DD1 media entre la CPU Super NES Ricoh 5A22 y la ROM del juego a través de dos buses. Sin embargo, el procesador de control 5A22 aún puede solicitar datos normales sin comprimir de la ROM del juego incluso si el S-DD1 ya está ocupado con una operación de descompresión. Esta forma de paralelismo le permite descomprimir datos de sprites mientras otros tipos de datos pasan rápidamente a la CPU principal. Star Ocean y Street Fighter Alpha 2 son los únicos juegos que utilizan este chip.

Súper efectos especiales

El chip Super FX es un coprocesador matemático desarrollado por la europea Argonaut Software , especializada en ayudar a la SNES en la representación de mundos 3D hechos a partir de polígonos, texturas y manejo de fuentes de luz. Los cartuchos con el chip FX llevan la velocidad del procesador de 3,58 MHz a 10,5 MHz. El chip también mejora los juegos normales en dos dimensiones. Ha sido empleado en Star Fox , Stunt Race FX , Dirt Trax FX y Vortex .

Súper efectos 2

Al igual que el anterior, pero aún más potente, lleva la velocidad del procesador a 21,0 MHz. El chip consta de dos chips con una velocidad de 10,5 MHz cada uno, capaces de renderizar un máximo de 2.048 Polígonos por segundo. Los juegos que lo utilizan son: Super Mario World 2: Yoshi's Island , Dirt Racer , Doom , Winter Gold y el inédito Star Fox 2 .

Especificaciones técnicas

Periféricos

Hecho por Nintendo

Ratón SNES

Periférico lanzado el 14 de julio de 1992 en Japón y al año siguiente en el resto del mundo, consiste en un ratón similar al de la PC , concebido inicialmente para el juego Mario Paint . Posteriormente se publicaron varios títulos compatibles con este periférico.

Súper Alcance

Se trata de la pistola óptica de Super Nintendo , fabricada por Nintendo en 1992. A diferencia de la anterior NES Zapper y de las pistolas ópticas de consolas anteriores en general, que suelen tener las características de una pistola o escopeta, el aspecto de la Super Scope recuerda a una especie de gris . bazuca , completo con apoyo para el hombro y botón de disparo en la parte superior. Con una longitud de 58,4 cm, era mucho más voluminosa que una pistola óptica típica. Otra innovación importante fue la conexión inalámbrica por infrarrojos , que sin embargo requiere seis baterías. [49]

El lanzamiento del periférico tuvo lugar en Estados Unidos, con un cartucho adjunto que contenía seis videojuegos, con un precio de 59,99 dólares. Sin embargo, resultó poco práctico debido a su tamaño y al botón ubicado en la parte superior, inconveniente para los juegos más frenéticos, y el consumo de baterías era relativamente costoso. En cualquier caso, desde un punto de vista económico, el Super Scope probablemente no fue un gran fracaso, de hecho empujó a la competidora Sega a producir un accesorio similar, el Menacer . Pero incluso para aquellos a los que les gustó el Super Scope, solo salieron ocho juegos compatibles inmediatamente después del lanzamiento, y dos más después. Según el testimonio de Ste Pickford, uno de los desarrolladores de Tin Star , la propia Nintendo estaba muy poco interesada en el proyecto del juego, encargado únicamente de formar el parque de títulos necesario del Super Scope. [49]

Poder de Nintendo

Cartucho particular publicado sólo en Japón, que contiene en su interior una tarjeta de memoria, en la que era posible descargar, a través de los quioscos públicos habilitados, diversos juegos a bajo precio.

Súper Game Boy

Cartucho que permite la ejecución de videojuegos desarrollados para Game Boy .

Vista satelital

Satellaview es un periférico para Super Nintendo, comercializado solo en Japón desde 1995 hasta 2000 . [50] Permitía recibir la señal encriptada de la estación de radio satelital St. GIGA , subsidiaria de la televisión satelital WOWOW . Las retransmisiones tenían lugar en una franja horaria determinada, denominada Super Famicom Hour , durante la cual los suscriptores podían recibir videojuegos (tanto títulos ya comercializados como hechos especialmente para el sistema), revistas electrónicas y contenido adicional para algunos títulos. Los datos se almacenaban en un cartucho especial equipado con una memoria regrabable de 8 megabits .

CD de SNES

Un proyecto accesorio nunca realizado, consiste en un reproductor de CD-ROM para Super Nintendo que también incluye su propio chip gráfico y habría permitido juegos con capacidades superiores de audio y video. Inicialmente fue desarrollado en colaboración con Sony . De este proyecto nunca realizado surgió la PlayStation .

Producido por terceros

fuego turbo ASCII

Es un accesorio desarrollado por ASCII Corporation , y consiste en un dispositivo externo que te permite guardar tus partidas. La primera versión salió para Famicom en 1986.

Repetición de la acción

Cartucho de expansión capaz de modificar las características de los videojuegos.

BatterUP

Es un controlador particular en forma de bate de béisbol .

genio del juego

Cartucho especial para activar algunos trucos .

Justificador Konami

Esta es una pistola óptica desarrollada por Konami a principios de los 90. Similar a un Colt Python , es de color azul o rosa.

Sistema de enseñanza de piano milagroso

Teclado MIDI , compatible solo con el videojuego Miracle Piano Teaching System de 1990 del mismo nombre.

súper 8

Dispositivo que te permite jugar juegos de Nintendo Entertainment System en Super Nintendo.

Voz-kun

Desarrollado por Koei , consiste en un receptor de infrarrojos que se inserta en el segundo puerto del controlador de la consola, conectado a un reproductor de CD de audio. Interactúa con algunos juegos.

BANDA X

Un módem no oficial para conectar la consola a internet.

Turbo Touch 360

Un controlador no oficial, definido por IGN como el noveno peor gamepad de la historia [51] .

Notas

  1. ^ Ventas de sistemas de Nintendo , en webcitation.org . Consultado el 19 de julio de 2022 ( archivado el 14 de febrero de 2010) .
  2. ^ 1990 , en The Nintendo Years , Next-Gen.biz , 16 de julio de 2008, p. 2. Consultado el 28 de octubre de 2007 (archivado desde el original el 14 de febrero de 2012) .
  3. ^ Datos de ventas de Super Mario , en gamecubicle.com . Consultado el 20 de noviembre de 2011 .
  4. Aunque el uso de la abreviatura "Super Nintendo" está muy extendido y Nintendo of Europe también la utiliza en la web oficial, las indicaciones oficiales de Nintendo of America lo desaconsejan, prefiriendo en su lugar la abreviatura "Super NES", como se ve escrito en muchas de las marcas en el mercado en Norteamérica (por ejemplo Super NES Control Deck, Super NES Controller, Super NES Mouse, Super NES Multi-Player Adapter, etc. ).
  5. ^ Super Nintendo , en Nintendo of Europe GmbH . Consultado el 19 de octubre de 2021 .
  6. ^ Manual de desarrollo de SNES ( PDF ), en folk.uio.no (archivado desde el original el 6 de febrero de 2016) .
  7. ^ Brian Byrne, History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware , en Console Gamer Magazine , 2017, p. 4, ISBN 978-1549899560 . 
  8. Famicom es la abreviatura por la que se conoce en Japón a Family Computer, la anterior consola de sobremesa de Nintendo; el nombre ha sido adoptado oficialmente, como también se puede ver en el logo de la consola en su versión japonesa.
  9. ^ Brian Byrne, History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware , en Console Gamer Magazine , 2017, p. 5, ISBN 978-1549899560 . 
  10. ^ a b Transición de ventas consolidadas por región , en webcitation.org . Consultado el 29 de marzo de 2015 ( archivado el 14 de febrero de 2010) .
  11. ^ Justice Beaver - ¡Nuevo juego de Super Nintendo! , en indiegogo.com . Consultado el 29 de marzo de 2015 .
  12. ^ a b c Historia del sistema de entretenimiento Super Nintendo , en gamesearch.it . Consultado el 19 de febrero de 2017 .
  13. ^ a b c d e f g Super Nintendo: la reina de las consolas de los 90 , en blog.kijiji.it , Kijiji. Consultado el 19 de febrero de 2017 .
  14. ^ Nintendo finalizará la producción de Famicom y Super Famicom , en gamespot.com , Gamespot, 30 de mayo de 2003.
  15. ^ Una "Super Nintendo Mini" de ilpost.it se lanza el 27 de junio de 2017 en septiembre
  16. ^ El "Super Nintendo Mini" está disponible en ilpost.it, 30 de septiembre de 2017
  17. ^ a b c "Transición de ventas consolidadas por región" , en webcitation.org . Consultado el 30 de marzo de 2015 ( archivado el 14 de febrero de 2010) .
  18. ^ Las diez mejores consolas , en gametrailers.com . Consultado el 30 de marzo de 2015 .
  19. ^ Top Ten Nintendo System , en gametrailers.com . Consultado el 30 de marzo de 2015 .
  20. ^ Biografía de Don Reisinger , en cnet.com . Consultado el 30 de marzo de 2015 .
  21. ^ La Super Nintendo es la mejor consola de todos los tiempos , en news.cnet.com . Consultado el 30 de marzo de 2015 .
  22. ^ Top diez de las mejores consolas de la historia , en gamingexcellence.com . Consultado el 30 de marzo de 2015 .
  23. ^ Las 10 mejores consolas , en gamedaily.com . Consultado el 30 de marzo de 2015 (archivado desde el original el 9 de marzo de 2008) .
  24. ^ Las 25 mejores consolas de la historia , en webcitation.org . Consultado el 30 de marzo de 2015 .
  25. ^ Lista de juegos de 1756 Super Nintendo Entertainment System (SNES ) , en gamaplace.jp .
  26. ^ Jugador retro 4 , págs. 24-25 .
  27. ^ Los 25 mejores juegos de SNES , en Retro Gamer , n. 119, Bournemouth, Imagine Publishing, agosto de 2013, págs. 48-53 , ISSN  1742-3155
  28. ^ a b Los 285 mejores juegos de todos los tiempos , en Nintendo Everything . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  29. ^ El mejor juego de Super Nintendo de todos los tiempos , en IGN . Consultado el 10 de enero de 2015 (archivado desde el original el 20 de diciembre de 2014) .
  30. ^ Los 100 mejores videojuegos , en Entertainment Weekly . Consultado el 10 de enero de 2015 .
  31. ^ Revisión de Super Metroid - IGN
  32. ^ La historia de Metroid | JuegosRadar
  33. ^ Los mejores juegos de SNES | JuegosRadar
  34. ^ Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de IGN Reader 's Choice , en IGN . Consultado el 7 de abril de 2015 (archivado desde el original el 11 de mayo de 2015) .
  35. ^ David Pucik , Steampunk Gaming: Getting in the Mood , en Tor.com . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  36. ^ Jeremy Dunham, Final Fantasy VI Advance Review , en IGN . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  37. ^ IGN Top 100 Games 2005 , en IGN . Consultado el 7 de abril de 2015 (archivado desde el original el 30 de septiembre de 2008) .
  38. ^ Las mejores bandas sonoras de juegos de todos los tiempos , en Soundtrack Central . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  39. ^ Una historia de la música de videojuegos , en GameSpot . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  40. ^ Las 10 mejores bandas sonoras de videojuegos , en SuperPhillip Central . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  41. ^ Reseña de la banda sonora original de Final Fantasy VI , en Soundtrack Central . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  42. ^ Los 100 mejores juegos de rol de IGN de ​​todos los tiempos , en IGN . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  43. ^ Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de IGN - Final Fantasy VI , en IGN . Consultado el 7 de abril de 2015 (archivado desde el original el 12 de mayo de 2014) .
  44. ^ Los 100 mejores juegos de la historia , en Game Informer . Consultado el 7 de abril de 2015 .
  45. ^ Reseña de Final Fantasy VI - El mejor juego de todos los tiempos , en RPGamer . Consultado el 22 de agosto de 2015 (archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015) .
  46. Fabio Rossi, Modo 7 , en Diccionario de videojuegos , serie Domino n° 19, Milán, Vallardi, noviembre de 1993, p. 240, ISBN  88-11-90422-6 .
  47. ^ a b c Super Nintendo Entertainment System , en smwiki.net . Consultado el 18 de febrero de 2017 (archivado desde el original el 17 de agosto de 2016) .
  48. ^ a b Especificaciones técnicas de Super NES , en snescentral.com . Consultado el 18 de febrero de 2017 .
  49. ^ a b Los mayores desastres de los videojuegos: Super Scope , en Retrogame Magazine , n. 1, juegos de PC especiales n. 10, Cernusco sul Naviglio, Spree, abril de 2016, p. 56 , ISSN  1827-6423
  50. ^ Satellaview (BS-X) , en Super Famicom Central . Consultado el 17 de septiembre de 2014 (archivado desde el original el 14 de enero de 2007) .
  51. ^ Los diez peores controladores , en ign.com . Consultado el 30 de marzo de 2015 .

Bibliografía

Artículos relacionados

Otros proyectos