Escoba (juego)

Escoba
Tarjetas regionales napolitanas
Tipojuego de cartas
Lugar de origen Italia
variantesNumerosos, ver texto
Normas
Nº de jugadores2 a 3
equipos2 equipos de 2 parejas de jugadores o 3 equipos de 3 parejas de jugadores
RecorridoEn el sentido de las agujas del reloj [1]
yo juegoNo
Ramo40 cartas
Jerarquía de semillasDiamantes (Monedas), Picas-Corazones-Tréboles
Jerarquía de tarjetas7, 6, A, 5, 4, 3, 2, Rey (K) -Caballo (Q) -Jota (J)

La escoba es un popular juego de cartas italiano , que se juega con una baraja de 40 cartas con valores del 1 al 10. El nombre del juego se refiere al hecho de que el ganador suele tomar la mayoría de las cartas en juego y luego las "jode". lejos. . [2]

Historia

Ya está muy extendido por toda Italia en el siglo XVIII , pero no existen evidencias previas de su origen. [3]

Antiguamente el juego Scopa estuvo de moda en la ciudad de Nápoles en el siglo XVIII, se piensa que tiene su origen en los dos juegos de origen español llamados "Primiera" y "Scarabucion". Este fascinante pasatiempo fue muy practicado en el siglo XV en la zona del puerto de Nápoles, donde piratas y pescadores se detenían a jugarse el botín conquistado en los diversos asaltos a los barcos mercantes. [4]

El juego

Puedes jugar individualmente, en parejas o en tríos; y en equipo, en cuatro a dos parejas opuestas o en seis con dos trillizos opuestos [5] . En el caso de jugar por equipos (parejas o tríos) los jugadores se alternan por el asiento de forma que después un jugador de un equipo juega contra un jugador de otro.

En el caso de que se utilicen cartas de palo francés (por ejemplo, milanesa, piamontesa, genovesa o toscana), la correspondencia de los palos es Corazones → Copas, Diamantes → Monedas, Tréboles → Bastones y Picas → Espadas.

El crupier de la primera mano se elige de mutuo acuerdo o por sorteo o con el reparto de cartas boca arriba hasta la salida del "matta" (Rey de las Monedas), que hace el crupier receptor. [1] Antes de repartir las cartas, el crupier hace que el jugador de su derecha "corte" la baraja. [1] El crupier cambia con cada mano, siempre en el sentido de las agujas del reloj. [1]

El crupier reparte tres cartas boca abajo a cada jugador, luego pone cuatro cartas boca arriba en el banco. Cuando todos los jugadores han jugado todas sus cartas, el crupier reparte una nueva mano de tres cartas boca abajo a cada jugador: esto se repite hasta que se acaba el mazo [5] . Las variaciones del reparto de las manos de cartas consisten en repartir seis, nueve o dieciocho en dos jugadores, seis para tres jugadores o nueve para cuatro jugadores [5] . Si 3 o 4 de las cuatro cartas iniciales del crupier son reyes, generalmente no se juega la mano y se hace un nuevo reparto de las cartas, ya que nadie podría hacer escoba de ninguna manera [5] .

Cada jugador, empezando por el que está a la derecha del crupier y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, roba una carta [1] hasta que se agotan todas las cartas. Si la carta jugada es de igual valor al de una carta o a la suma de los valores de varias cartas que están sobre la mesa, el jugador toma la carta que jugó y la o las de valor correspondiente y las coloca boca arriba. en una pila de cartas frente a él, de lo contrario, deja la carta sobre la mesa [5] . Si hay varias combinaciones de cartas que el jugador puede tomar jugando su carta y entre ellas hay una sola carta del mismo valor, el jugador está obligado a tomar solo la carta del mismo valor que la jugada. [5] . Si por el contrario hay más combinaciones formadas por diferente número de cartas y ninguna carta en la mesa con el valor de la carta rebajado, el jugador puede elegir la combinación que más le convenga [5] . Por ejemplo, si hay un tres, un cinco y una jota en la mesa, el jugador que juega una jota (valor 8) solo puede tomar la jota; si en la mesa hay un as (valor 1), un tres, un cuatro y un cinco, el jugador, jugando un caballo (valor 9), puede elegir si tomar as, tres y cinco o cuatro y cinco, como quiera. deseos.

Cualquier carta que quede sobre la mesa al final de la última mano la toma el jugador que tomó el último [5] .

Si un jugador, de una sola jugada, consigue llevarse todas las cartas que hay sobre la mesa en ese momento, hace una escoba, que vale un punto (salvo que se haga con la última carta jugada en la mano, en ese caso no vale nada) [5] . Para marcar la escoba realizada, el jugador coloca una carta boca arriba (generalmente la que usó para hacer una escoba) de lado en la pila de sus trucos.

Puntuación

Al final de cada mano se calcula la puntuación obtenida por cada jugador o, si se juega por parejas, por cada pareja de jugadores [5] . En algunos países, el tablero lateral se usa para simplificar la división de cartas y el cálculo de puntos totales.

valor de la tarjeta 7 6 As 5 4 3 2 Rey Caballo Guardián de infantería
primer valor 21 18 dieciséis 15 14 13 12 10 10 10
Cada jugador suma los valores de las cuatro cartas y el que obtiene mayor puntaje logra la Primiera; debe haber sacado al menos una carta de cada palo, de lo contrario se dice que la Primiera es nula porque no se puede calcular. El valor máximo de la Primiera es 84 (7 de Espadas, 7 de Monedas, 7 de Bastones, 7 de Copas).

En caso de empate para Carte, Ori y Primiera, no se otorga el punto correspondiente; básicamente el único punto que siempre se asigna es el de Settebello [5] .

Variantes de la partitura

En una de sus variantes más comunes, si la Primiera está formada por los cuatro 7 se denomina "Setenta" y vale un punto adicional (1 por la Primiera más 1 por la posesión de los 7). Se utiliza un sistema diferente para calcular los puntos primos en Veneto: cada carta tiene su valor nominal (7 vale 7, 6 vale 6...) excepto el as, que vale 5,5, y las figuras, que valen 0.5. En Milán, en cambio, se acostumbra dar el punto de Primiera al jugador con más 7. En caso de empate, se utilizan los 6 y, en caso de nuevo empate, los Ases. Si todos son pares, no se otorga el punto.

Otras variantes en los puntos en uso son:

Victoria

Los puntos obtenidos en cada mano se suman a los obtenidos en las manos anteriores; el partido lo gana el jugador o equipo que primero alcanza o supera la puntuación objetivo (normalmente 11 puntos, si juega con 2 jugadores; 16 puntos, si juega con 3 jugadores; o 21 puntos, si juega en equipos [ 5] ).

Si, entre los jugadores o equipos, se llega al final del juego con un puntaje igual, deberá continuar jugando hasta que (al final de una ronda de juego) un jugador o equipo haya alcanzado un puntaje más alto que el 'adversario.

En el caso de que en un partido entre jugadores individuales, estén jugando 3, y se llegue a determinar la consecución de los puntos necesarios para ganar, pero con la misma puntuación (incluso entre solo 2 de los 3 jugadores), los 3 jugadores jugarán continúe jugando hasta que (al final de una ronda de juego) uno de los 3 jugadores haya alcanzado una puntuación más alta que los oponentes.

Variantes

Hay numerosas variaciones del juego.

as atraparlo todo Variante en la que jugando un as se llevan todas las cartas de la mesa y la baza cuenta como una escoba [8] . Variante de la "escoba de tablero", ver más abajo. bazzica folla Este juego se puede llamar una escoba con acusaciones. Las reglas son idénticas a las de la escoba normal en dos, con la diferencia de que es posible obtener más puntos a través de combinaciones particulares de cartas en la mano, llamadas "acusaciones": El jugador acusador debe revelar las cartas cuando sea su turno; en la última mano las cartas se reparten boca arriba a ambos jugadores incluso si nadie acusa, incluso si aún se permite acusar de acuerdo con las reglas mencionadas anteriormente. El juego termina en 21 puntos. Cirulla Variante originaria de Liguria , que proporciona puntuaciones adicionales para determinadas combinaciones de bazas y el uso del as de forma similar al as se lo lleva todo [9] . cicera bigia Variante de Brescia (también llamada Cicera o Ciccia), jugada con una baraja de 52 cartas por cuatro jugadores divididos en dos equipos. Cada jugador recibe una mano de 13 cartas y el juego se desarrolla de manera similar a la escoba, pero con un sistema de puntuación diferente [10] . Mariscal Es una escoba as con 4 cartas sobre la mesa y 3 cartas repartidas a cada jugador. Son válidas las reglas de la escoba as con la napola y los 4 puntos de la baraja más las escobas, pero con el hándicap del "marshal", el rey de picas, que penaliza con 1 punto a quien la toma y con 4 puntos a quien , desafortunadamente, lo usa para hacer una escoba. En esta variante, la reina de diamantes se puede colocar al lado del settebello y vale un punto adicional (se llama "polaca"), mientras que por sí sola no cuenta. En algunas zonas del centro de Italia también se da un valor negativo a la dama de picas ("fabricante de jabón") que, si se toma junto con el "mariscal", cuesta un punto de penalización adicional (la dama de picas sola, por otro lado, tiene sin efectos nocivos). Más fascinante es la versión con 80 cartas (2 barajas de 40 cartas), 5 cartas para cada jugador en cada mano (es decir, 4 manos en total por juego) y sin cartas sobre la mesa. Las reglas son las mismas, con posibilidad de puntos dobles (2 settebelli, 2 polacos, 2 "napole"), pero también doble penalización con rey y reina de picas (2 mariscales y 2 jaboneros para un total de -4 puntos) . Una misma carta no puede tomar la misma carta (por ejemplo, el 5 de picas no puede tomarse con el otro cinco de picas) excepto para hacer una escoba, y en este caso la escoba vale no uno sino tres puntos. Si barre el rey de picas sobre el otro rey de picas ("mariscal"), gana 10 puntos, mientras que el barrido del rey de picas sobre otras cartas conlleva 4 puntos de penalización como de costumbre. Robar El Rubamazzo (o Rubamazzetto) es una variante mucho más sencilla de la escoba, en la que cuando un jugador hace una baza debe poner las cartas de su montón boca arriba, es decir, boca arriba. Si un jugador tiene una carta de igual valor que la primera en la parte superior de la pila de su oponente, puede usarla para robar la pila y luego agregar todas las cartas del oponente a la suya, y luego volver a colocar la carta que tiene encima. su pila de nuevo, solía robar el paquete, y su paquete a su vez puede ser robado por los oponentes. Generalmente no se calculan los puntos de escoba tradicionales sino solo el número de cartas tomadas. Robar por sumas El Summed Stacker es una variante del Stacker clásico, pero en el que una carta puede tomar varias cartas en función de su suma. Por ejemplo, si hay un 3 de picas, un 2 de diamantes y la baraja del oponente termina con un 4 de corazones, si tienes alguna Reina (valor 9) en tu mano, puedes tomar las 3 cartas. La carta con la que tomaste debe colocarse encima de tu mazo, en este caso la Reina. A la mierda en fidasse En la "escoba de confianza" (broom to trust) tienes la oportunidad de hacer escoba aunque no tengas la tarjeta de valor correspondiente a esa o las que están en el suelo. Si uno de los jugadores "hace" escoba, debe decirle al otro "-¿confías? (-¿Confías?, si solo juegan 2)". Sobre la base de las respuestas de los oponentes nos comportamos en consecuencia; si responde que sí, la escoba queda hecha y no debe mostrarse, mientras que si la respuesta es no, habrá dos casos posibles:
  1. si has dicho que no y la escoba es en realidad falsa, se cancela y se quita un punto a la persona que hizo la pregunta;
  2. si dijiste que no y la escoba es real, se le quita el punto a los que no han confiado.
escoba de granja Se juega en dos o cuatro (en parejas). Añade la regla de poder jugar una carta encima de una de las que hay en la mesa, si tienes una carta que te permita capturar a ambas en la siguiente tirada. Otros jugadores pueden capturar la granja jugando una carta de puntuación igual a la suma de las de la granja, o aumentando el valor de la granja agregando una carta, pero deben respetar la regla de tener una carta que pueda capturar la granja en la siguiente ronda Al capturar la masía, si hay una carta en la mesa con un valor igual a la masía, esta también es capturada. En el cálculo de la puntuación no se considera el primo, pero el 2 ♦ vale 1 punto [11] . Joder a los quince En esta variante también se puede hacer una baza cuando la suma de la carta jugada y la(s) carta(s) sobre la mesa a recoger es igual a quince: por ejemplo, si hay un as, un tres, un cuatro, un cinco y una jota, el jugador que juega un seis puede tomar as y jota (6 + 1 + 8 = 15) o cuatro y cinco (6 + 4 + 5 = 15). En cambio, no puede sacar as, tres y cinco (6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinación formada por un mayor número de cartas (en este caso siempre se debe sacar la combinación con menos cartas) . [12] Folla a las once Añade a las reglas normales la posibilidad de hacer una baza con una carta si el total de la carta jugada y esas bazas es once. Por ejemplo, con una jota es posible sacar un tres. Es posible hacer este truco incluso si la carta jugada está presente en la mesa. [12] Folla para no tomar o por lo menos Variante de la escoba. Se juega en cuatro o seis, cada uno individualmente, repartiendo todas las cartas. Los puntajes son los mismos que para la escoba y si puedes tomarla, estás obligado a hacerlo. El primer jugador en llegar a 11 puntos pierde [11] . Escoba de ases En esta variante cada vez que un jugador juega un as toma todas las cartas de la mesa. El enchufe puede o no contar como una escoba, de acuerdo con las normas locales. Si hay un as en la mesa, solo puede tomar el as y no recoger las otras cartas [13] . Escoba de ases para "no tomar" El objetivo principal de la escoba de tablero "no tomar" es anotar la menor cantidad de puntos posible. En esta variante particular cada uno juega por sí mismo y no hay equipos; por lo general, el número de jugadores es cuatro. Al comienzo del juego, el crupier reparte una mano de 10 cartas. Los puntos se otorgan según las reglas de la escoba clásica, salvo que en caso de empate en lugar de no otorgarse el punto se otorga a ambos jugadores. El primer jugador en anotar 11 puntos primero pierde [14] . Escoba de diferencias o "sustraído" En esta variante para sacar más de dos cartas se debe jugar una carta que marque la diferencia. Por ejemplo, si en la mesa hay una jota y un 2 para sacar es necesario jugar un 6, para completar la diferencia 8 - 2 = 6. De igual forma si en la mesa hay un as, un rey y un 7 para tomar debes jugar un 2, porque 10 - 7 - 1 = 2. El método para tomar una sola carta en la mesa permanece sin cambios, es decir jugar una carta que está emparejada con la que quieres tomar, o Jack y Jack, 5 y 5 etc... escoba FRAC En broma la definió como "la escoba más elegante que existe", como se le llama como un típico traje formal de hombre , en realidad su nombre son solo las siglas de Jota, Rey, As y Caballo, o las únicas cartas que hacen conseguir puntos en este variante. Cada una de estas cartas vale 1 punto, las otras 0, para un total de 16 puntos en la baraja (los 4 ases y las 12 cifras). Al final (siguiendo las reglas normales de juego y cogiendo la escoba) los puntos no se calculan como en la escoba tradicional, sino simplemente asignando un punto por cada sota, as, caballo y rey ​​sacados, y quién tiene más puntos en su mazo gana. Si juegas en un juego directo (una sola mano), en el caso de 8 a 8, el ganador es el que se ha llevado el rey de diamantes (que en la práctica es como valía dos puntos); normalmente, sin embargo, la Scopa FRAC se juega, exactamente como la escoba tradicional, en varias manos hasta llegar a un puntaje predeterminado (generalmente 50 o 100), por lo que en el caso de 8 a 8 son ocho puntos cada uno y eso es todo, con el rey de diamantes que vale exactamente como las otras cartas. A diferencia de la escoba tradicional, si juegas una carta y sobre la mesa hay una de igual valor y dos que suman el mismo valor, no hay obligación de coger la única. Scopone y Scopone científico Se juega exclusivamente con cuatro jugadores. En la variante más antigua, comúnmente llamada escopone clásico , el crupier reparte nueve cartas a cada uno y pone las últimas cuatro boca arriba sobre la mesa. [1] En otra variante, denominada barrido de diez puntos , el crupier reparte todas las cartas al comienzo de cada mano, diez para cada jugador, sin poner ninguna sobre la mesa. El término científico se usa a veces para describir una u otra variante. [15] Sin embargo, según la Federación Italiana de Juego de Scopone, el uso de este término es engañoso, ya que puede aplicarse tanto al scopone clásico (de nueve cartas) como al de diez cartas. [dieciséis] Fácil La jaunty es un tipo de escoba muy popular en Emilia; es parte del grupo Scope d'assi y se parece mucho al Ace atrapa todo. En esta variante, los ases juegan un papel particular: si juegas una de estas cartas, tienes derecho a tomar todas las cartas que se encuentren, boca arriba, sobre la mesa. Esta bodega no cuenta como una escoba. El objetivo del juego es conseguir 41 puntos. Scopone romano En Roma, la puntuación del scopone se calcula de manera diferente: cada denario vale un punto y el settebello dos, la primiera y las cartas permanecen sin cambios con un punto cada una, lo mismo por supuesto para cualquier alcance; resulta que los puntos disponibles para cada mano son 13 (9 oros + settebello + cartas + primiera) contra los 4 del scopone estándar. Con el valor diferente de las cartas también la táctica del juego sufre un cierto cambio: los trucos que contienen varias monedas se vuelven tentadores y también se llevan a cabo con el riesgo de escobas repetitivas. Este scopone se puede jugar tanto con 10 cartas cada uno y nada sobre la mesa, como con la versión 9 cartas cada uno y 4 sobre la mesa. Scopone romano por el contrario Esta variante se presta muy bien para que se juegue al revés (reverse o cross), es decir, para no sacar puntos, por lo que todos jugarán solos, sin compañero; el número óptimo de jugadores es de cuatro a cinco personas, y puedes jugar tanto con todas las cartas repartidas en tu mano como con las cartas boca arriba sobre la mesa (esta última versión es la más adecuada); en este último caso, si se juega con cuatro personas, habrá 4 cartas puestas sobre la mesa y 9 en manos de los jugadores, mientras que en cinco personas habrá 5 sobre la mesa y 7 para los jugadores. El jugador que primero alcanza o supera los 21 puntos abandona el juego que continúa con los jugadores restantes hasta que quedan dos; en este punto se juega con cuatro cartas sobre la mesa y seis cada una que se devuelven hasta agotar la baraja. El juego termina con la salida del jugador que alcanza o supera el límite de 21 puntos dejando al oponente como ganador. Tuzzulicchio y cocchiaundici (pareja de 11) Variante Bari de la escoba, jugada con naipes napolitanos. Se utiliza principalmente en el suroeste de Bari Murgia, pero también hay "rastros" en la capital de Apulia y sus alrededores. En la versión integral de Tuzzulicchio, el juego tiene las mismas reglas que la escoba con as atrapa todo, pero sin el apuesto rey. La variante radica en el conteo de algunos puntos. De hecho, es como si se mezclaran las reglas de la escoba con las de la tressette. Es decir, si el jugador se encuentra entre sus manos dos cartas entre 1 y 3 iguales, debe contar 3 puntos más al final de la partida (es como si hubiera hecho 3 escobas, generalmente esta puntuación se señala con una tapada). carta que se diferencia de la baraja de cartas tomada). Si el jugador se encuentra con 3 cartas iguales, los puntos se duplican y pasan a ser 6 (en el caso mencionado las cartas a "diferenciar" del mazo son 2), en estos casos hablamos de "Buongioco" y debe declararse antes de jugar el primero el propio papel. Si por el contrario, el jugador tiene entre las tres cartas sacadas dos cartas, entre 1 y 3, del mismo color, también en este caso gana inmediatamente los 3 puntos (reportándolo como arriba) pero en caso de que las cartas de del mismo color son 3 (as, dos y tres) luego los puntos ganados se convierten en 7 (a reportar con dos cartas diferentes del mazo, que valen 6 puntos y una escoba). En ambos casos hablamos de "Nápoles" y debe declararse como arriba. La forma de anunciar tanto el "Buongioco" como el "Napoli" dan el nombre al juego en sí, de hecho debe hacerse dando un pequeño toque a las cartas (el tuzzulicchio de hecho, también dado por el ruido característico que hace el hacen las cartas al impactar con la mano) y declarando en voz alta si es "Nápoles" o "Buongioco". En otros casos, sin embargo, los "híbridos" de "Napoli" y "Buongioco" son válidos, por ejemplo: As + (As + Two, del mismo palo) valen dos "tuzzilicchi", es decir 6 puntos; As + (As + Tres, del mismo palo); Dos + (Dos + Tres, del mismo palo) etc. En consecuencia, el "Buongioco" (compuesto por tres cartas de igual valor, de 1, 2 y 3) adquiere un valor de dos "tuzzoli" que son 6 puntos, mientras que el "Napoli" (compuesto por tres cartas del mismo palo 1, 2 y 3) asume un valor de 7 puntos, es decir, dos "tuzzili" y una escoba. En la variante "Cocchiaundici", tenemos todas las reglas de la escoba y Tuzzulicchio, la única diferencia es que puedes tomar las cartas, sean iguales o su suma forme el total de la carta que tienes en la mano, o si esa suma hace un total de once, tal como el nombre del juego (hacer coincidir un once). Puntos a negadores las reglas son las mismas que para la escoba tradicional con la diferencia de que no se cuenta la primera pero las figuras de oro (mujer, caballo y rey) valen 1 punto cada una. Entonces los puntos que se cuentan son: Cartas (1pt), denario (1pt), Settebello (1pt), reina de diamantes (1pt), caballo de diamantes (1pt), rey de diamantes (1pt), escoba (1pt). Módulo siete En esta variante, el juego debe seguir las reglas de la aritmética modular : todos los valores de las cartas y sus sumas deben considerarse en el módulo 7, es decir, es necesario volver a comenzar desde 1 cada vez que se supera 7. A partir de este punto de vista el escudero vale 1 , el caballo vale 2 y el rey vale 3. Ya que de esta manera hacer una escoba es mucho más fácil (por ejemplo si hay un 5 en el suelo y un escudero es posible hacer una escoba con un 6), se aplican reglas adicionales que requieren el uso de una estrategia más fina. escoba inversa En esta variante cambia la base del juego de la escoba, es decir, en lugar de la clásica suma entre las cartas, tendrás que hacer la resta. También puedes jugar a juegos híbridos, es decir, tanto con sumas como con restas.

Estrategia

La primera y más obvia regla general a observar es tratar de no permitir que el siguiente oponente haga un barrido. Por tanto, el jugador debe evitar, en la medida de lo posible, dejar cartas sobre la mesa con un valor total inferior o igual a 10; el método más inmediato y obvio para obtener este resultado es jugar cartas de alto valor (jotas, caballos y reyes).

En el scopone, en la variante en la que al principio no hay cartas sobre la mesa, el único caso en el que el que juega primero evita por completo el riesgo de ser barrido inmediatamente por el siguiente oponente es aquel en el que tiene cuatro cartas. en su mano igual valor y juego uno; sin embargo, este riesgo puede reducirse jugando una carta de la que tenga al menos dos de ese valor en su mano (la probabilidad de tener diez cartas diferentes en su mano es extremadamente baja). Si el siguiente oponente aún barre, es una buena regla que el tercer jugador juegue una carta del mismo valor que las ya jugadas, si la tiene: de hecho, ya se han jugado dos cartas de ese valor, posee la tercera y , dada la dinámica del juego, puedes estar prácticamente seguro de que a tu compañero le queda el único.

Durante el juego, los jugadores expertos recuerdan (está absolutamente prohibido mirar en el mazo de sus propias cartas tomadas y/o tomar notas de cualquier tipo) qué cartas ya han sido jugadas por quién y cómo (es decir, respondiendo solo una carta, haciendo un truco más cartas o tomar nada), tratando de recordar y adivinar qué cartas pueden o no estar en la mano del oponente. Luego pueden evaluar si la jugada que les gustaría hacer es arriesgada o no y, de ser así, dejar un valor de 10 o menos en la mesa con seguridad, si saben que en ese momento el oponente que juega después de ellos no puede tener una carta de valor correspondiente que le permite hacer escoba.

En el juego de parejas se utiliza señalar la posesión de una determinada carta al compañero, jugar otra carta del mismo valor o componer el valor deseado con más cartas. Por ejemplo, si hay un tres en la mesa y el jugador desea que su compañero sepa que tiene un siete o un siete, puede jugar un cuatro. Obviamente, hay que tener en cuenta que estas señales también son comprensibles para los oponentes y, por lo tanto, pueden volverse contra uno mismo.

Cuando hay una carta en la mesa que solo tiene una pareja en la mano, se dice que esa pareja "lidera la ronda"; la tarjeta mencionada a menudo se denomina "tarjeta de mula". Esta es una condición favorable, que debe mantenerse el mayor tiempo posible, porque los jugadores de esa pareja pueden tomar con seguridad las otras cartas sobre la mesa, mientras que los demás no pueden hacerlo porque inevitablemente sufrirían una escoba.

Otra regla general a seguir es tener especial cuidado con las cartas que son importantes para el juego, por lo tanto, no ofrecer a los oponentes la oportunidad de tomarlas: el Settebello (y el Rebello, en caso de que también valga un punto), el el as, el dos y el tres de diamantes (si es válida la regla de Napola) y con menor importancia los demás naipes de monedas y el siete y el seis que son importantes para la Primiera.

Finalmente, cuando una carta toma una combinación de otras cartas y el número de cartas restantes de ese valor se vuelve impar, se dice que esas cartas se han dispersado o roto. En general, barajar las cartas es desventajoso para quienes están en la baraja, es decir, para el crupier y su compañero, mientras que es ventajoso para sus oponentes. Sin embargo, esto no siempre es cierto y depende mucho de las circunstancias del juego.

En la cultura de masas

Notas

  1. ^ a b c d e f Bono 2010 , p. 140 .
  2. ^ Ottorino Pianigiani , Scopa , sobre Vocabulario etimológico de la lengua italiana , http://etimo.it . Consultado el 22 de mayo de 2014 .
  3. ^ Angiolino y Sidoti 2010 , pág. 935 .
  4. ^ Historia de la escoba , en snai.it.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l Farina y Lamberto 2010 , p. 352 .
  6. ^ Angiolino y Sidoti 2010 , págs. 659 y 661 .
  7. ^ Angiolino y Sidoti 2010 , pág. 659 .
  8. ^ Angiolino y Sidoti 2010 , pág. 67 .
  9. ^ Farina y Lamberto 2010 , pág. 354 .
  10. ^ Angiolino y Sidoti 2010 , págs. 249-250 .
  11. ^ a b Farina y Lamberto 2010 , pág. 353 .
  12. ^ a b Angiolino y Sidoti 2010 , p. 936 .
  13. ^ Farina y Lamberto 2010 , pág. 355 .
  14. ^ Farina y Lamberto 2010 , pág. 356 .
  15. ^ a b Angiolino y Sidoti 2010 , p. 938 .
  16. ^ FIGS - Preguntas frecuentes sobre términos , en federazionescopone.it . Consultado el 15 de noviembre de 2021 .
  17. ^ Giuseppe Bagnati , Causio y se lo folla en avión. "Mi inteligente con Pertini" , en La Gazzetta dello Sport , 05 de abril de 2008. Consultado el 14 de enero de 2010 .

Bibliografía

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