Cicera gris

Cicera bigia o simplemente Cicera , o incluso Ciccera biccera , es un juego de cartas muy relacionado con el juego de la escoba , ya mencionado por los hermanos Gasparo y Carlo Gozzi a mediados del siglo XVIII.

Se juega en la provincia de Brescia y los términos técnicos se expresan en el dialecto de Brescia . Para poder jugar a este juego, la baraja de cartas Brescia se compone de 52 unidades y no de 40 como suele ser el caso en otras barajas italianas. Incluso los naipes de Treviso a veces se componen de una baraja de 52 cartas , ya que en esas áreas se juega a la scaraboción , que es otra variante de la escoba similar a la cicera : según el estudioso del juego Giampaolo Dossena , la escoba sería en efecto una Descendiente directo de la scarabociòn y la primiera . [1] . Los Trentino también tienen una versión del 52 para el dobellone , otro juego de esta familia. Pero las tarjetas Brescia son las únicas disponibles exclusivamente en la versión de 52 tarjetas.

Reglas del juego

Propósito del juego

El primer par en llegar a 51 o más puntos al final del juego gana. Si ambas parejas llegan a 51 en la misma mano, gana el que tenga la puntuación más alta. Si las puntuaciones son idénticas, se juegan más manos, hasta que una pareja tenga más puntos al final de la mano. La puntuación a conseguir suele ser 21 o 31 o 41

Preparación

Se juega con dos jugadores o cuatro jugadores en parejas, dos contra dos, cada uno sentado frente a su compañero.

Se utiliza una baraja de 52 cartas de Brescia. Las cartas disponibles son rey, caballo, sota, 10, 9,8,7, 6, 5, 4, 3, 2, as . También es posible jugar con una baraja de 52 cartas estándar internacionales.

Como en muchos juegos de cartas italianos, se juega en sentido contrario a las agujas del reloj .

El crupier se elige inicialmente al azar, pero después de cada mano, el turno del crupier pasa a la persona de su derecha (siempre en el sentido contrario a las agujas del reloj).

El crupier reparte las cartas y el que esté a la izquierda del crupier corta la baraja, luego reparte 12 cartas boca abajo a cada jugador (todas juntas y en sentido antihorario, empezando por el jugador a la derecha del crupier), coloca las 4 cartas restantes , descubierto en el centro de la mesa.

Los jugadores recogen sus 12 cartas en mano y las miran. Se puede jugar, y es recomendable, dando 6 cartas cada una a dos rondas si se juega en 4, o a 4 rondas si se juega en 2.

Posibles variantes

En lugar de repartir al jugador 12 cartas a la vez, las cartas se pueden repartir una, dos o tres a la vez.

Existe una variante en la que se reparten 4 o 6 cartas a cada jugador, y 4 cartas boca arriba en el centro de la mesa. Las cartas restantes se reservan hasta que cada jugador haya jugado todas las cartas de su mano. Posteriormente se repartirán el resto de cartas para que cada jugador vuelva a tener en su mano 4 o 6 o 12 cartas, y se seguirá jugando hasta que se hayan jugado todas las cartas.

Fase de juego

El jugador a la derecha del crupier juega primero y continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas en la mano de los jugadores.

Un turno consiste en jugar una carta de la mano sobre la mesa, boca arriba y bien visible, que puede tomar (o no tomar) una o más cartas colocadas en la propia mesa.

Las cartas numéricas del 1 al 10 tienen un valor de baza que es igual al valor de la propia carta (por ejemplo: los dieces tienen un valor de baza de 10, los seises tienen un valor de baza de 6, etc.). Las figuras (rey, caballero, escudero) no tienen un valor de retención equivalente a un número. En función del valor de las cartas que tiene en la mano, cada jugador establece su propio juego teniendo en cuenta las reglas de toma.

(ejemplo yo juego un seis, y en la mesa hay un dos y un cuatro = 6 no puedo tomar y dejo la carta con las demas en la mesa)

Después de jugar todas las cartas, en la última ronda, el último jugador en hacer una baza también se lleva todas las cartas que quedan sobre la mesa. La posición de la última mano se considera la más favorable, tanto porque al final del juego toma todas las cartas restantes como porque está protegida de "Swoops" (ver más abajo)

La partitura

Al final del juego, los jugadores de una pareja juntan sus cartas. Hay 6 puntos que siempre están ahí y en todo caso se asignan, cada uno a uno u otro jugador o pareja, independientemente del transcurso del juego, y estos se denominan " Honores ".Los Honores son Cartas, Espadas, Mata, la Diez de monedas, la jota de copas, ver más abajo.

Los Honores se cuentan entre las cartas presentes en la baraja de las manos ganadas de la siguiente manera: Todos los demás puntos, llamados puntos de "juego" pueden o no ser otorgados dependiendo del transcurso del juego.

Tarjetas La pareja que se lleva la mitad + 1 (27) de las cartas obtiene 2 puntos, en caso de empate (26 a 26) a cada una se le otorga un punto ya que se deben otorgar todos los puntos de los Honores. espadas La pareja que se lleva la mitad + 1 (7) de las cartas de espada gana 1 punto. El que se lleva los trece, hace Napoleón y gana la partida Napula (o napola) Si una pareja saca el as, el dos y el tres de espadas, suman un número de despeje, las Espadas, i igual a la carta más alta de espadas capturada que está presente en una secuencia ininterrumpida de cartas de espadas: por ejemplo si una de las siguientes se hacen bazas: A-2-3-4-5 y 7 de espadas la puntuación total será 5 porque 5 es la carta más alta en la secuencia ininterrumpida. Quien logre tomar las 13 cartas de espada, logra el Napoleón y gana el juego sin importar el puntaje anterior. Mata (o matta o el dó Fino - Fìga de Ferr - dó bel - Felepa sensa pei- du bel - dó bù) La pareja que saca el dos de picas (loca o dù fino) gana 1 punto. Diez de Monedas (Ten Good - Dés Bèl - Dés bù) La pareja que saca el diez de diamantes gana 1 punto. Jota de Copas (Fànt Col Cà - Fànt Cagnì-Fànt Gob - Fant bel - San Rocc-Fànt bel - Fànt bù) La pareja que toma la jota de copas obtiene 1 punto. Algunos de los nombres de este punto recuerdan la presencia de un perro (fànt col cà, fànt cagnì, San Rocc ) porque en la baraja de cartas de Brescia se representa al escudero de copas con un perro de pie en el acto de trepar sobre la pierna derecha del escudero mismo. En Brescia, el nombre Fant Cagnì se siente como parte de la identidad colectiva y se usa a menudo como signo de bares, restaurantes, tiendas y similares.

Puntos de juego, anotados durante el juego

Se pueden ganar puntos adicionales durante la ronda de juego. Tradicionalmente, por cada uno de estos puntos, se coloca una carta boca arriba en la pila de premios, de modo que la cantidad de puntos extra anotados en cada mano se puede ver fácilmente cuando se procede a la puntuación final. Los puntos que se pueden ganar durante el juego son:

Scùa (escoba) Obtienes 1 punto por escuela cuando juegas una carta que toma todas las cartas de la mesa, dejándola vacía (exactamente como una escoba). Picada (swoop) o Sorpresa Se anota 1 punto por picada si tomas una carta que acaba de jugar el jugador anterior que tiene el mismo valor que la que jugaste (por ejemplo, el jugador a mi izquierda juega el caballo de espadas, yo juego el caballo de copas y tomo el caballero de espadas haciendo una picada). Similar Se anota 1 punto por similar cuando la carta jugada y las tomadas de la mesa pertenecen al mismo palo (por ejemplo: el 3 y el 4 de monedas están sobre la mesa, los tomo con el 7 de monedas). Cuadrilla o cuaterna Se anota 1 punto por cuadrilla si juega una carta que toma un grupo de tres o más cartas (no necesariamente del mismo palo) de la mesa. Cincuenta También hay un caso muy raro en el que puedes tomar 4 cartas; en este caso se obtiene un punto adicional al de la cuadrilla. Esto sólo es posible tomando la suma 1 + 2 + 3 + 4 con un 10, o en el caso de que un jugador haya renunciado deliberadamente a tomar una o más cartas, aunque puede hacerlo.

Otros puntos

Es posible anotar más de un punto en la misma apuesta. Por ejemplo, si el 2, 3 y 4 de diamantes se colocan sobre la mesa y los tomas con el 9 de diamantes obtienes 2 puntos: 1 por similar y 1 por cuadrilla. Si estas fueran las únicas cartas sobre la mesa, también se contaría un tercer punto por escuela. Del mismo modo, si el jugador anterior ha jugado una carta en la mesa vacía y la carta que juegas es del mismo valor, puedes tomar la carta sumando 2 puntos; 1 para scùa y 1 para picada (picà y scùa). Este movimiento se llama: Dos en la cama.

Notas

  1. ^ Giampaolo Dossena, Juegos de cartas italianos , Milán, Arnoldo Mondadori Editore 1984 - ISBN 88-043-1734-5 .

Bibliografía