Cirulla
Cirulla |
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Mapas regionales genoveses
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Tipo | Juego de cartas
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Lugar de origen | Liguria y Bajo Piamonte
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Normas |
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Nº de jugadores | 2-4
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equipos | 2 pares en 4
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Recorrido | Agujas del reloj
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yo juego | No
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Ramo | 40 cartas
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Jerarquía de semillas | No
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Jerarquía de tarjetas | K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
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Cirulla (en lengua ligur cirolla / tʃi'rulla / o ciapachinze , [1] acchiappaquindici ) es un juego de cartas originario de Liguria (Cinque Terre, Levanto y San Fruttuoso) y del Bajo Piamonte . [1] [2] Variante mucho más compleja de la clásica Scopa , Cirulla destaca por la viveza y el ritmo de los partidos y por los repentinos "cambios" en los marcadores, pero también por el considerable peso del factor suerte, que reduce la brecha entre jugadores experimentados y novatos que juegos similares.
La baraja
Tradicionalmente se juega con una baraja de 40 cartas genoveses que incluye As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Jota, Reina y Rey, con palos franceses. Se les atribuyen valores del uno al diez, en el orden indicado.
Reglas
Cirulla es una variante de la Scopa , de la que se aplican todas las reglas relativas a trucos y puntuación, junto con numerosas reglas adicionales.
Reparto de tarjetas
Un juego clásico consta de más manos hasta llegar a 51 puntos [1] [2] . El crupier reparte en el sentido de las agujas del reloj [2] tres cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez. En el primer turno de cada nueva mano, como en Scopa , el crupier también coloca 4 cartas boca arriba sobre la mesa; si la suma de estas cuatro cartas sobre la mesa es 15 o 30, el crupier las recoge y gana 1 o 2 Scope respectivamente. [1]
Cuando todos han jugado sus tres cartas, el crupier continúa repartiendo tres cartas cada uno hasta que se agota la baraja; de esta manera con un mazo hay 6 rondas en el juego de dos jugadores, 4 rondas en el juego de tres jugadores y 3 rondas en el juego de cuatro jugadores.
Pares de juego
Cirulla se puede jugar en dos, tres o cuatro personas; en este último caso se juega por parejas [2] y cada jugador se empareja con el compañero que tiene delante, es decir, el primero con el tercero y el segundo con el cuarto.
Jugado
Cada jugador, a su vez, juega una carta. El primero en jugar es el jugador a la izquierda del crupier, los demás lo siguen en el sentido de las agujas del reloj hasta agotar todas las cartas en la mano. [2] Cada jugador intenta tomar una o más cartas de la mesa con una de las cartas que tiene en la mano. Si no es posible hacer trucos con la carta robada, el jugador la deja boca arriba sobre la mesa. Si cualquier truco es posible, el jugador debe necesariamente tomar. Cualquier carta que quede en la mesa está disponible para cualquier truco de los siguientes jugadores. En caso de baza, el jugador retira las cartas tomadas de la mesa y las coloca en su mazo de bazas frente a él. [1] [2]
Tomado
Tres tipos de trucos son posibles con la carta jugada:
- Truco de 15 : el valor de la carta caída sumado al de una o más cartas sobre la mesa asciende a 15 (por ejemplo, 6 + Reina, Rey + 5, 2 + 2 + 4 + 6 + As, etc...); [1] [2]
- Truco simple : el valor de la carta caída es igual al de una carta sobre la mesa o a la suma de los valores de varias cartas sobre la mesa, de manera similar a Scopa (por ejemplo, 7 con 7, 6 con 2 + 4, Jota con 5 + 3, etc...).
- Truco de As : si se lanza un As y hay otro As sobre la mesa, el jugador puede hacer una baza de 15 o llevarse sólo el otro As. Si, por el contrario, se lanza un As y no hay Ases en la mesa, el jugador recoge todas las cartas de la mesa y la baza se considera Scopa. Finalmente, si no hay ninguna carta sobre la mesa, el As permanece sobre la mesa. [1] [2]
Si un jugador toma todas las cartas de la mesa, obtiene un Scopa, que vale un punto. Para marcar la Scopa, el jugador coloca una carta boca arriba en la baraja de sus bazas (normalmente la que se utiliza para hacer la Scopa) y la coloca de lado con respecto a las demás, como en la Scopa clásica. [1] [2]
Combinaciones de Tarjetas y Cargos
Además de trucos, es posible obtener puntos con combinaciones particulares de cartas en la mano recibidas por el crupier:
- si la suma de los valores de las tres cartas de su mano es inferior a 10, el jugador tiene un "bien de tres" o "bàrsega" [1] en su mano y gana 3 Scope. En este caso, la declaración debe realizarse justo antes de jugar su mano (es decir, si el jugador que tiene un buen tres no es el primero en jugar, solo declarará la acusación en su turno y no cuando el primero en el turno aún tenga que retirarse). ): [1] tiene la costumbre de golpear golpeando la mesa con el puño cerrado, mostrar las cartas a los demás dejándolas boca arriba y revelar 3 cartas en el mazo de tus bazas para marcar las Escobas. [1] Un buen tres sin ases a menudo se llama "bun-a di misci" ( bien de los pobres , en genovés );
- si una mano consta de tres cartas del mismo valor, el jugador gana un "decino" o "diecione" o "buen diez" ( bun-a da déixe , en genovés ), ganando 10 Scope. También en este caso hay que declarar la acusación golpeando (aunque muchos prefieren distinguir el decino del bàrsega deslizando la mano sobre la mesa) a la mano antes de bajar, mostrando las cartas a los demás y dejándolas descubiertas y posiblemente girando las cartas para marcar el Scope en tu mazo de bazas. [1] [2]
Reglas especiales
- Si entre las cuatro cartas iniciales de la mesa hay dos o más ases, la mano se considera "aguas arriba", el crupier baraja las cartas y prevé una nueva distribución. [1]
- El 7 [3] se llama Matta y puede tomar cualquier valor desde el As hasta el Rey, pero solo si el valor elegido te permite ganar una bàrsega o un decino en tu mano o tener 15 o 30 como suma de los valores. de las cartas puestas inicialmente sobre la mesa, en caso contrario mantiene su valor de 7. [1] [2] La Matta, si se usa como tal, una vez caída sobre la mesa, sigue teniendo el valor declarado para todo el juego, pero recupera su valor de 7 en el cálculo de Primera. [2]
- Si un jugador o una pareja logra llevarse todas las cartas del palo [4] en una mano , es decir, hace lo que en la Scopa tradicional suele llamarse Napoleón , hace un Capóttu y gana toda la partida, independientemente de los puntajes. acumulado en el transcurso de las rondas anteriores. [1] [2]
- Como en el Scopa tradicional, si juegas Scopa con la última carta jugada en una mano, esto no vale ningún punto. [1]
Puntuación
La puntuación de cada jugador o pareja se calcula sobre todas las cartas de su mazo de bazas al final de cada mano.
Al igual que en Scopa , 1 punto obtenido se calcula para:
- 7 , llamado Settebello, el único punto que siempre está asignado;
- Monedas (el mayor número de cartas del palo );
- Tarjetas (el mayor número total de tarjetas tomadas);
- Primiera , calculada de forma similar a Scopa , es decir, como la puntuación máxima que se puede obtener con 4 cartas, una de cada palo, según la siguiente tabla:
valor de la tarjeta
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7 |
6 |
As |
5 |
4 |
3 |
2 |
Rey |
Mujer |
Guardián de infantería
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primer valor
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21 |
18 |
dieciséis |
15 |
14 |
13 |
12 |
10 |
10 |
10
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- todos los Scopa realizados, incluidos los obtenidos por cargos y combinaciones de tarjetas. [1] [2]
Settebello, Monedas, Cartas y Primiera se denominan puntos de mazo . Se pueden empatar Monedas, Cartas y Primiera entre los jugadores: en este caso no se otorgan los puntos relativos.
Se otorgan puntos adicionales a aquellos que tienen combinaciones particulares de cartas de palo en su mano :
- la Grande (o "Cirulla grande"), compuesta por J , Q y K , vale 5 puntos; [1] [2]
- la Piccola (o "Cirulla piccola"), formada por al menos A , 2 y 3 , vale 3 puntos más un punto por cada carta subsiguiente hasta 7 inclusive (por ejemplo, si tiene As, 2, 3 obtiene 3 puntos; si tienes As, 2, 3, 4, 5 obtienes 5 puntos en total; si tienes As, 2, 3, 5, 6 obtienes solo 3 puntos, ya que la escalera se interrumpe al no haber tomado el 4 ). [1] [2]
Cuando ningún jugador tiene todas las cartas necesarias para ganar el Big o el Small, se dice que la combinación está "rota" y no se otorgan puntos adicionales.
Victoria
El juego finaliza cuando un jugador o una pareja alcanza o supera los 52 puntos [1] [2] o una puntuación arbitraria establecida inicialmente entre los jugadores. [1] En caso de empate, se lleva a cabo una nueva ronda de desempate.
Variaciones a las reglas
Cirulla es un juego que, por su naturaleza, ha inspirado la creación de diferentes reglas según la zona geográfica: cuando se juega con personas de diferentes orígenes, los primeros minutos suelen dedicarse a definir qué reglas se utilizarán durante el juego. . A continuación se presentan algunas de las variantes, que pueden adoptarse tanto individualmente como no:
- Matta se asocia con Q en lugar de 7 ; [1]
- el Grande se puede extender a 7 y 6 ; [1]
- el As se lo lleva todo anotando un Scopa de todos modos, incluso si hay otro As sobre la mesa; [1]
- la K vale un punto si se toma ( rey guapo ). Este punto, cuando se afirma, es el único junto con el Settebello que se asigna siempre; Además, con el hermoso rey puedes jugar con dos comodines, llamados Buffoni (bùfon), que asignan un punto a quien se lleva los dos; su valor es nulo y se pueden tomar de una escoba o de otro comodín. [1]
- las cartas se pueden repartir de tres en tres o en orden aleatorio en lugar de una por una; [1]
- si en el momento de la distribución se colocan cuatro cartas idénticas sobre la mesa, el crupier (o la pareja de crupieres) gana todo el juego, independientemente de la puntuación obtenida ( capotùn ); [1]
- si un jugador tiene en su mano las tres cartas que componen el Grande, gana 30 Scope. También en este caso la acusación debe declararse golpeando y mostrando las cartas; [1]
- si un jugador tiene tres cartas idénticas que, al mismo tiempo, tienen una suma de valores inferior a 10 (por lo tanto, un trío de Ases, 2 o 3), gana tanto un buen tres como un diez, totalizando así 13 Alcance .
Variante de cirullona
Cirullone se juega con las mismas reglas que Cirulla pero con los siguientes cambios:
- en la primera ronda de una mano se reparten seis cartas, en la segunda ronda tres;
- las seis cartas se pueden usar todas para el bien: por ejemplo, si un jugador tiene As, 3, 5 y tres Reinas, puede acusar tanto a barsega como a decino, ganando así hasta 13 Scope en una mano;
- normalmente, la puntuación mínima para ganar un partido es 101.
Cirulla una variante 5
El Cirulla a 5 es una variante que se extendió alrededor del tercer lustro del siglo XXI en el área de Monferrato, más probablemente en los suburbios del norte de la ciudad de Asti. Obviamente hay 5 participantes y las reglas que varían de la cirulla tradicional son las siguientes:
- en la primera ronda las cartas que pondrá sobre la mesa el crupier serán 5;
- en consecuencia el crupier, cuando las cartas sobre la mesa den el valor total de 17 ó 34, girará 1 ó 2 visores respectivamente;
- las dos primeras rondas se llevarán a cabo según las reglas del círculo tradicional, es decir, se repartirán 3 cartas cada una y las reglas del servicio permanecerán sin cambios;
- las diferencias se encuentran en el último turno, cuando se reparte una sola carta a cada uno y cambian las reglas del saque, ya que el jugador vencerá cuando tenga en su mano una carta de valor igual o inferior a 3, y girará una escoba de la propia cubierta. En el caso de que haya más jugadores que tengan el mismo valor, el que sea el primer segundo en la ronda de distribución de las cartas estará habilitado para girar la escoba.
Notas
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab Cirulla , en web.archive.org , 26 de enero de 2011. Consultado el 25 de abril de 2022 (archivado de la URL original el 26 de enero de 2011) .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Juegos de cartas , de Marina Bono, 1ª edición julio 2010, pág. 66, edición. Libro de claves, ISBN 978-88-6176-254-1 .
- ↑ El 7 se identifica con el 7 de Copas jugando con las cartas napolitanas
- ↑ El palo se identifica con el palo de Monedas jugando con las cartas napolitanas
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