Stoppa (juego de cartas)

remolque o 55
Normas
Nº de jugadoresentre 3 y 6
yo juego
Requisitos
Años18 años y más
Preparativos3 minutos
Duración30 minutos arriba
AleatoriedadAlto

Stoppa (o Stop) es un juego de cartas italiano basado en apuestas , en algunos aspectos similar al póquer . Se incluye entre los juegos prohibidos en los lugares públicos .

El juego

Un juego de Stoppa implica la participación de un número de jugadores entre 3 y 6, incluso si el número ideal de participantes es de 4 o 5 jugadores. Para este juego se utiliza una baraja de 40 cartas regionales italianas con figuras (generalmente cartas napolitanas , o incluso cartas piacentinas, sicilianas, sardas, romagna). Dependiendo del número de jugadores, la baraja se utiliza completa o sin algunas cartas, con el fin de garantizar a todos los jugadores la misma cantidad de cartas durante el transcurso del juego, según el siguiente esquema:

Número de jugadores Número de tarjetas utilizadas Cartas por jugador Cartas eliminadas de la baraja
3 39 13 Un rey de tu elección
4 40 10 Ninguna
5 40 8 Ninguna
6 36 6 todos los reyes

Al comienzo de cada sesión de juego , se identifica al jugador que asumirá el papel de crupier de la primera partida, normalmente mediante sorteo (por ejemplo, repartiendo todas las cartas boca arriba hasta asignar el as de monedas) . En los juegos posteriores, todos los jugadores asumen el papel de crupier por turnos, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. La distribución de las cartas también se realiza en sentido contrario a las agujas del reloj, definiendo así, para cada juego, un orden de prioridad entre los jugadores, que se utilizará en caso de empate entre dos o más jugadores durante un juego determinado.

Dentro del juego de Stoppa, las cartas asumen los mismos puntajes usados ​​en el juego de la escoba para verificar la primera , es decir:

tipo de papel Puntaje
Siete 21 puntos
Seis 18 puntos
As 16 puntos
Cinco 15 puntos
cuatro 14 puntos
Tres 13 puntos
Dos 12 puntos
Guardián de infantería 10 puntos
Caballo 10 puntos
Rey 10 puntos

Cada juego consta de 4 fases de juego distintas, más o menos similares entre sí, una de las cuales se itera varias veces, a saber:

1ª Fase: Preparación del juego

Como primera operación, cada jugador coloca en el centro de la mesa (en un recipiente real o imaginario, llamado bote ) una cuota de participación obligatoria (llamada "misera", o "punto" y "picotazo"), cuyo importe se ha acordado de antemano. La suma de todas las probabilidades define el pozo de premios total del juego, que se divide de la siguiente manera:

2ª Fase: El Pequeño Punto

Como se indicó anteriormente, esta fase del juego se repetirá en un número de iteraciones derivadas del número de jugadores, como se indica en la siguiente tabla:

Número de jugadores Tarjetas totales por jugador Número de iteraciones Secuencia de distribución de cartas durante las iteraciones
3 13 5 3-3-3-3-1
4 10 4 3-3-3-1
5 8 3 3-3-2
6 6 2 3-3

Al comienzo de cada iteración, el crupier reparte 3 cartas en sentido antihorario a cada jugador (incluido él mismo): la última iteración es una excepción, donde es posible que queden 1 o 2 cartas por jugador, como se indica en la tabla anterior. una.

En cada turno, comenzando con el jugador con la prioridad más alta (es decir, el que está sentado inmediatamente a la derecha del crupier), los jugadores comunicarán su voluntad de competir por ganar uno de los premios pequeños, haciendo una apuesta de una cantidad de dinero de su elección. De forma similar a lo que sucede en otros juegos de apuestas como por ej. En el póquer, un jugador puede unirse a la competencia pagando la misma cantidad que pagaron los jugadores anteriores, o posiblemente subir haciendo una apuesta de mayor valor.

Si dos o más jugadores han realizado una apuesta, el ganador se determina haciendo referencia únicamente a las cartas recibidas en la iteración actual y de acuerdo con el siguiente orden de relevancia:

  1. Número de cartas del mismo palo recibidas
  2. Suma de las puntuaciones de las cartas del mismo palo (según el sistema de puntuación indicado anteriormente)
  3. Orden de prioridad entre los jugadores

Como se puede observar en el sistema de puntuación indicado anteriormente, la puntuación más alta que puede recibir un jugador en esta fase es de 55 puntos, o siete, seis y as de un mismo palo (respectivamente 21, 18 y 16 puntos, para un total de 55 puntos). ).

Por poner algunos ejemplos y suponiendo que el Jugador A fue servido antes que el Jugador B:

El jugador ganador retirará, además de su apuesta, las apuestas de los demás jugadores que participaron en la competición y un "pequeño punto"

En el caso de que todos los jugadores anteriores no realicen ninguna apuesta, el crupier ganará automáticamente un "pequeño punto", sin tener que declarar el valor de sus cartas.

Al final de una iteración genérica de la fase "Pequeño Punto", cada jugador apilará las cartas recibidas durante esta iteración junto con las otras recibidas durante las iteraciones anteriores y se preparará para comenzar una nueva iteración. Al final de la última iteración (es decir, cuando se hayan asignado todos los "puntos pequeños"), pasaremos a la siguiente fase.

3ª Fase: el Punto Grosso

La fase de Punto Grosso es conceptualmente similar a la fase anterior, pero con algunas diferencias. En primer lugar, en esta fase solo hay una iteración, en la que todos los jugadores compiten por ganar el premio final. Además, para competir por este premio, cada jugador debe seleccionar, a partir del juego de cartas recibido durante la iteración de la fase de Punto Piccolo, el trío con el valor más alto de cartas pertenecientes al mismo palo.

Al igual que en la fase anterior, también en este caso la puntuación máxima alcanzable es de 55 puntos, y también en este caso el ganador se establece haciendo las cartas elegidas del juego de cartas recibido en las iteraciones de la fase 2 (es decir, el trío de cartas con el mayor valor posible sumando sólo las cartas del mismo palo) y según el siguiente orden de relevancia:

  1. Número de cartas del mismo palo recibidas
  2. Suma de las puntuaciones de las cartas del mismo palo (según el sistema de puntuación indicado anteriormente)
  3. Orden de prioridad entre los jugadores

Por poner un ejemplo, supongamos que hay 5 participantes y que los jugadores A y B han recibido respectivamente:

Jugador A: 1.ª iteración Punto pequeño (6 de monedas, 7 de espadas, As de picas y bastones), 2.ª iteración (5 de monedas, 4 de monedas, 7 de copas), 3.ª iteración (As de copas, Rey de copas) . El jugador A está en posesión de dos grupos de tres cartas del mismo palo, a saber, 6, 5 y 4 de diamantes (respectivamente 18, 15 y 14 puntos, total 47) y 7, as y rey ​​de copas (respectivamente 21, 16 y 10 puntos, total 47). Entonces los dos grupos de cartas tienen el mismo valor.

Jugador B: 1.ª iteración Punto pequeño (7 de monedas, 5 de tréboles, Jota de tréboles), 2.ª iteración (3 de monedas, 6 de copas, 2 de copas), 3.ª iteración (As de monedas, 4 de copas)). El jugador A está en posesión de dos grupos de tres cartas del mismo palo, a saber, 7, 3 y as de diamantes (respectivamente 21, 13 y 16 puntos, total 50) y 6, 2 y 4 de copas (respectivamente 18, 12 y 14 puntos, total 44). El mejor trío de cartas es el Coins.

En el caso de que tanto el jugador A como el jugador B hagan una apuesta y, por tanto, contribuyan a ganar el gran punto, este último ganará por 50 puntos frente a los 47 puntos del jugador A.

Una vez finalizada la fase de puntos importantes, comienza la fase final del juego: el que está en la mano tira una carta sobre la mesa y sigue colocando las demás encima, una a la vez, en orden ascendente. No es imprescindible iniciar el bloque con la carta más baja, el jugador se reserva el derecho de iniciar el bloque con la carta que más le convenga para finalizar primero el bloque, independientemente del palo y puntuación, hasta llegar al Rey. puede abrir otra secuencia desde cualquier carta.

Cuando el jugador de la mano no tiene más cartas que eliminar, el turno pasa al siguiente jugador (siempre siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj) que debe continuar la secuencia ya iniciada hasta intentar cerrarla con un rey, y luego abrir otra secuencia en turno. .

Casos especiales
  • Al comenzar una secuencia (por lo tanto, después del Rey o estando en la mano), es posible lanzar sus Ases (y esto solo se aplica a los Ases) todos a la vez.
  • Si una secuencia termina con un As, el siguiente jugador puede continuarla con sus Ases aunque no tenga un 2. Esto se debe a que las reglas del juego tienden a facilitar a los portadores de ases, como se indica en las siguientes reglas (con tres o cuatro ases sin RE no paras).
  • El único caso en el que un jugador puede jugar más de una carta a la vez es cuando, por el valor exigido por el "bloque", la tiene de todos los palos; en ese caso, puede soltar los 4 al mismo tiempo.
  • Por la regla descrita anteriormente, puede ocurrir que se agote una determinada carta: en este caso, se continúa con la siguiente carta de valor. Por ejemplo, si un jugador llega a un Seis y no quedan Siete, entonces puede continuar directamente con la Jota (la Reina).
  • Cuando se agota la carta del Rey, el Caballero adquiere las características del Rey, es decir, te permite abrir una nueva secuencia a partir de una carta de tu elección (y así sucesivamente).
  • Antes de iniciar el bloqueo, si uno de los jugadores está en su mano con al menos tres 2 y sin rey, la fase de bloqueo no tiene lugar. Las variaciones de la regla son tres ases sin reyes o cuatro ases sin reyes, o tres ases y eso es todo.
  • Si antes de iniciar el bloqueo, uno de los jugadores no está en la mano ni siquiera una figura declara la "misera" (también llamada "pobre" o "mendigo"), la fase de bloqueo no se lleva a cabo y cada jugador le paga el punto establecido. al comienzo del juego.
  • Si antes de iniciar el bloqueo, uno de los jugadores se encuentra con cuatro reyes, no bloquea y los demás jugadores le pagan el punto establecido al inicio de la partida. Esta situación a veces se denomina ambiguamente "riqueza", ya que los dos casos tienen el mismo resultado, incluso si otros jugadores no tienen ni una cifra en sus manos.
  • Tres Ases sin Rey: el jugador que tenga al menos 3 Ases sin tener el Rey (diez) podrá tirarlos cuando le llegue el turno, aunque no respete la secuencia. NO VÁLIDO EN TODAS LAS VARIANTES REGIONALES

El primero que se quede sin todas las cartas “tow”, o mejor dicho “el bloque”, y todos los demás deberán pagarle el miserable set de las demás fases, por cada 2 (o 3) cartas que le queden en la mano . En caso de que las cartas en la mano sean impares, la "extra" no se paga y el pagador le dice a la pagada "strush't", "límpiate", que cómicamente significa "No te pago pero puedes usar esta tarjeta para limpiate". También puede ocurrir que un jugador se quede sin cartas en la primera ronda: en este caso hablamos de "bloqueo de manos" o incluso "remolque fibroso" (las reglas no cambian).

En este punto, el juego termina, el crupier se convierte en quien estaba en la mano y comienzas de nuevo hasta que finalizas el recorrido de los crupieres (es decir, cuando el crupier original se convierte en el jugador de la mano); además, es común continuar la ronda de repartidores indefinidamente y queriendo terminar definitivamente el juego, uno de los jugadores "llama la ronda", es decir, se termina la ronda actual y se hace otra obligada, recordando que el bloque es no hecho final del último distribuidor.

En el caso de que en la 4ª fase "Detenido" un jugador omita erróneamente jugar una carta (por ejemplo por un descuido), y el juego continúa, sin darse cuenta del defecto, hasta el cierre de uno de los jugadores, los efectos se mantienen. las mismas que las de un cierre normal. Si, por el contrario, el error se advierte antes del cierre, se puede optar, por unanimidad de los jugadores, por anular el bloqueo o por rectificar la fase de secuencia defectuosa.