Segunda generación de consolas.

En la historia de los videojuegos , el término " segunda generación " se refiere a las consolas de videojuegos fijas y portátiles disponibles desde 1976 hasta 1992 . Los dispositivos notables de la segunda generación incluyen Fairchild Channel F , Atari 2600 , Intellivision , Odyssey 2 y ColecoVision . La generación comenzó convencionalmente en noviembre de 1976 con el lanzamiento del Fairchild Channel F. [1] Esto fue seguido por el Atari 2600 en 1977, [2] el Magnavox Odyssey² en 1978, [3] el Intellivision en 1980 [4] y luego Emerson Arcadia 2001 , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex , [5] todas disponibles en 1982, para un total de más de 15 consolas diferentes. Este período coincidió con la edad de oro de los videojuegos arcade. Esta era de máxima popularidad e innovación para el medio ha resultado en muchos juegos de consola doméstica de segunda generación que anteriormente eran solo juegos de arcade. Space Invaders , el primer juego de arcade de " aplicación asesina " que se portó , se lanzó en 1980 para Atari 2600, aunque los juegos de arcade anteriores lanzados por Atari se habían portado previamente a 2600. [6] Coleco hizo Donkey Kong Nintendo con ColecoVision cuando fue lanzado en agosto de 1982.

Los juegos integrados, como los de la primera generación , declinaron durante este período. Aunque la primera generación de Magnavox Odyssey colocaba juegos en placas de circuito impreso similares a cartuchos , tenían una funcionalidad limitada y requerían pantallas de TV y otros accesorios para ser completamente funcionales. Se desarrollaron cartuchos más avanzados , que contenían toda la experiencia de juego, para Fairchild Channel F y la mayoría de las consolas adoptaron una tecnología similar. [7] El sistema de primera generación y algunos otros, como el RCA Studio II , tenían juegos preinstalados y podían usar cartuchos. [8] [9] La popularidad de los cartuchos de juegos creció después del lanzamiento del Atari 2600. Desde la década de 1970 hasta mediados de la de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos utilizaron los cartuchos hasta que fueron reemplazados por discos ópticos . La Fairchild Channel F también fue la primera consola en usar un microprocesador , que fue el factor principal que permitió que las consolas usaran cartuchos. [10] Otras tecnologías como la resolución de pantalla, los gráficos en color, el audio y la inteligencia artificial también se mejoraron durante esta época. En esta generación se fabricó la primera consola portátil, la Microvision , fabricada por la empresa de juguetes Milton Bradley en 1979.

En 1979, antiguos programadores de Atari fundaron Activision , [11] la primera empresa de desarrollo de juegos de terceros. [12] En 1982, la excesiva saturación de consolas y juegos, [13] junto con una mala comprensión del mercado, provocó la crisis de la industria del juego de 1983 y marcó el comienzo de la siguiente generación. A partir de diciembre de 1982 y durante 1984, la crisis de 1983 provocó graves perturbaciones en el mercado norteamericano. Algunos desarrolladores quebraron y apenas se lanzaron juegos nuevos en 1984. [14] [15] El mercado no se recuperaría por completo hasta la tercera generación . [4] La segunda generación terminó oficialmente el 1 de enero de 1992, con la interrupción de la producción del Atari 2600. [16]

Historia

Ya la primera consola, la Magnavox Odyssey , usaba cartuchos removibles : pero solo para activar puentes que a su vez seleccionaban un videojuego ya presente dentro de la propia consola. Con la llegada de los microprocesadores baratos , por otro lado, los juegos podrían programarse en ROM . Las ROM, montadas en cartuchos de plástico, una vez insertadas en la ranura de la consola, eran leídas por el procesador, que ejecutaba el contenido. En este caso, por lo tanto, el juego estaba contenido físicamente en el cartucho y no en el cuerpo de la consola.

La primera consola en utilizar este método fue Fairchild VES, comercializada por Fairchild Semiconductor en 1976. La consola pasó a llamarse Fairchild Channel F al año siguiente, después de la distribución de Atari de Atari 2600 o Atari VCS. Con una biblioteca inicial de nueve títulos, la Atari 2600 se convertirá en la consola más popular y más vendida de su generación, cuya fama solo se verá ensombrecida con la llegada de la NES . También de 1977 es el RCA Studio II , una consola en blanco y negro técnicamente inferior en comparación con sus competidores, y el Bally Astrocade .

En 1978 , Magnavox lanzó el sucesor de Odyssey, Magnavox Odyssey² (Videopac en Europa ), mientras que el VC 4000 se produce en Alemania . En 1979 unos ex empleados de Atari fundaron Activision , la primera casa independiente de software de videojuegos de la historia: entre sus títulos más conocidos, Pitfall! .

En 1980 Mattel presentó el Intellivision , uno de los más serios contendientes del Atari 2600: en los anuncios de la época se demostraba su mayor potencia de hardware mostrando dos juegos similares uno al lado del otro. A pesar de esto, Atari poseía la mayoría de los derechos de las conversiones de los populares videojuegos arcade , incluidos Pac-Man y Space Invaders : con este sistema logró mantener el dominio en el mercado, a pesar de la baja calidad de muchas conversiones.

La primera consola de SEGA , la SG-1000 , se comercializó en Japón en 1981 , y se importó a Europa en 1983 , pero nunca llegó a Estados Unidos.

En 1982 llegaron al mercado varias consolas: Emerson Arcadia 2001 , Atari 5200 , ColecoVision y Vectrex . Este último era un caso muy especial: de hecho estaba equipado con un monitor y estaba basado en gráficos vectoriales . Arcadia y ColecoVision eran dos máquinas técnicamente superiores en comparación con Atari 2600 e Intellivision; en particular, algunas conversiones de monedas fueron prácticamente idénticas, como en el caso de Donkey Kong para ColecoVision. El Atari 5200 se distribuyó como sucesor del Atari 2600, pero no logró el éxito alcanzado por su predecesor: en particular debido a la falta de compatibilidad con versiones anteriores (aunque se distribuyó un adaptador unos años más tarde).

Esta aglomeración de sistemas y los lanzamientos de varios muy esperados pero luego revelados por debajo de las expectativas llevaron al colapso de la industria. Un ejemplo es el caso del vínculo basado en la película ET el extraterrestre (1982): cientos de miles (algunos hablan de millones) de cartuchos ET sin vender fueron destruidos en un vertedero de Nuevo México [17] .

Las consolas

Nombre de pila Fairchild Canal F Atari 2600 Videopac / Odisea² Intellivisión Atari 5200
Consola
precio de lanzamiento EE.UU. $ 169,95 199 dólares estadounidenses 200 dólares estadounidenses

¥ 49,800

EE.UU. $ 299 270 dólares estadounidenses
Fecha de distribución agosto de 1976 Octubre 1977 1978 Octubre 1983

1978
diciembre 1982 1982 1983

1979 1982 1982

noviembre de 1982
Promedio Cartucho Cartucho y casete de música (disponible a través de una expansión de terceros) Cartucho Cartucho Cartucho
títulos más vendidos N / A Pac-Man , 7 millones (hasta el 1 de septiembre de 2006 ) [18] [19] N / A Astrosmash (1 millón) [20] N / A
Compatibilidad con versiones anteriores N / A N / A ninguna Juegos de la Atari 2600 a través del módulo System Changer del Atari 2600 a través del adaptador de cartucho 2600
Accesorios N / A
  • Módulo de voz
  • módulo de ajedrez
  • Componente de teclado (eliminado)
  • Sistema informático de entretenimiento
  • Voz inteligente
  • Controlador Trak-Ball
  • Adaptador Atari 2600
UPC Fairchild F8

1,79 MHz (PAL 2,00 MHz)

MOS 6507

1,19 MHz

Microcontrolador Intel 8048 de 8 bits

1,79 MHz

Instrumento general CP1610

894.886kHz _

MOS 6502C modificado

1,79 MHz ( no un 65C02)

Memoria 64 bytes, 2 kB VRAM (2 × 128 × 64 bits) (dentro de un chip MOS Technology RIOT ): 128 bytes (se podría incluir RAM adicional en los cartuchos de juego) RAM interna de la CPU: 64 bytes

RAM de audio/vídeo: 128 bytes

RAM principal de 1456 bytes RAM principal de 16 kB
Video
  • 102 × 58 píxeles visibles
  • 8 colores, máximo 4 por línea de escaneo
  • Resolución de 160x192
  • 2 sprites, 2 misiles y 1 bola por línea de exploración. Los sprites se pueden usar varias veces a través del comando HMOVE.
  • 2 colores de fondo y 2 sprites de color por línea de escaneo
  • 128 colores (NTSC)
  • 104 colores (PAL)
  • Resolución de 160 × 200 (NTSC)
  • 16 colores fijos como paleta de colores; los sprites usan 8 colores
  • 4 sprites de 8 × 8 con monocolor definido por el usuario
  • 12 caracteres monocolor de 8 × 8; 64 formularios prediseñados en la ROM del BIOS;
  • 4 caracteres cuádruples;
  • cuadrícula de fondo de 9 × 8; líneas de puntos o bloques
  • 159x96 píxeles (159x192 visibles en un monitor de TV, duplicando cada línea de escaneos)
  • paleta de 16 colores, todos visibles simultáneamente en la pantalla
  • 8 sprites
  • Resolución de 320 × 192,
  • 16 colores (de un total de 256) en la pantalla por línea de escaneo y 256 colores que se pueden mostrar simultáneamente en toda la pantalla.
Audio Audio mono con:
  • Tonos de 500 Hz, 1 kHz y 1,5 kHz (se pueden modular rápidamente para producir diferentes tonos)
Mononucleosis infecciosa Audio mono con:
  • Registro de desplazamiento de 24 bits, sincronizable con 2 frecuencias
  • generador de ruido
Audio mono con:
  • tres canales de sonido
  • un generador de ruido
Audio mono con:
  • sonido de 4 canales
Nombre Vectrex Emerson Arcadia 2001 ColecoVisión Astrocade Bally sierra SG-1000
Consola
precio de lanzamiento 199 dólares estadounidenses N / A N / A N / A ¥ 15,000 (JP)
Fecha de distribución Noviembre 1982
Mayo 1983
Junio ​​1983
mil novecientos ochenta y dos agosto de 1982
mayo de 1982
1977 15 de julio de 1983 1983
Promedio Cartucho Cartucho Cartucho y casete de música, disponible con la expansión número 3 Cartucho y casete/disquete, disponible con la unidad ZGRASS Cartucho y casete de música (SG-3000)
títulos más vendidos N / A N / A Donkey Kong ( paquete ) N / A N / A
Compatibilidad con versiones anteriores N / A N / A Compatible con el Atari 2600 hasta el número de Expansión 1 N / A N / A
Accesorios N / A N / A
  • Expansión número 1
  • Expansión número 2
  • Expansión número 3
  • Controlador de rodillos
  • Juego de controlador de súper acción
  • unidad ZGRASS
N / A
UPC Motorola 68A09

1,5 MHz

Procesador Signetics 2650

3,58 MHz

Zilog Z80A

3,58 MHz

Zilog Z80

1.789 MHz

NEC D780C ( clon de Zilog Z80 )

3,58 MHz para NTSC, 3,55 MHz para PAL

Memoria RAM principal de 1 kB 512 bytes RAM principal de 8 kB

VRAM de 16 kB

4k (hasta 64k con módulos externos en el puerto de expansión) RAM principal de 2 kB

VRAM de 16 kB

Video Advertencia de vector CRT incorporada
  • 128x208 / 128x104
  • 8 colores
  • resolución 256x192
  • 32 sprites, máximo 4 sprites por línea de escaneo
  • 16 colores
  • Resolución: Verdadero 160x102 / Básico 160x88 / RAM ampliada 320x204
  • Colores: Verdadero 8* / Básico 2
  • resolución 256x192
  • 32 sprites, máximo 4 sprites por línea de escaneo
  • 16 colores
Audio Mono (altavoz incorporado) Audio mono con:
  • Un canal "Beeper"
  • Un canal de "ruido"
Audio mono con:
  • 3 canales de sonido
  • 1 generador de ruido
Audio mono con:
  • 3 voces
  • efecto de ruido/vibrato
Audio mono con:
  • sonido de 4 canales
  • 3 generadores de sonido, 4 octavas cada uno,
  • 1 generador de ruido blanco

Consolas portátiles

Esta generación también se caracteriza por la introducción de consolas portátiles : la Microvision , producida en 1979 , es el primer ejemplo de una consola portátil programable; La serie Game & Watch de Nintendo también es bastante popular , aunque sin cartuchos.

Notas

  1. ^ Peter Leigh, The Nostalgia Nerd's Retro Tech: Computer, Consoles & Games , Octopus, 1 de noviembre de 2018 , ISBN 9781781576823 . 
  2. ^ Winnie Forster, La enciclopedia de consolas, dispositivos portátiles y computadoras domésticas 1972-2005 , GAMEPLAN, 2005, p. 27, ISBN  3-00-015359-4 .
  3. ^ David K. Matthewson, Guía de video para principiantes , Butterworth, 1982, p. 180, ISBN  9780408005777 .
  4. ^ a b Mark JP Wolf, Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos , ABC-CLIO, 2012, p. 135, ISBN  9780313379369 .
  5. ^ Una historia de las plataformas de juego : Vectrex , en gamasutra.com . Consultado el 25 de junio de 2021 .
  6. ^ Stuart Campbell, The Definitive Space Invaders , en Retro Gamer , n. 41, Imagine Publishing , septiembre de 2007, págs. 24-33.
  7. ^ DS Cohen, Jerry Lawson - First Black Video Game Professional , en Lifewire , 18 de septiembre de 2018. Consultado el 20 de enero de 2019 (archivado desde el original el 21 de enero de 2019) .
  8. ^ Roberto Dillon, La edad de oro de los videojuegos , AK Peter / CRC Press, 2011, ISBN  978-1-4398-7323-6 .
  9. ^ Steven L. Kent, La historia definitiva de los videojuegos , Three Rivers Press, 2001, ISBN  0-7615-3643-4 .
  10. ^ Devindra Hardawar , Jerry Lawson, un ingeniero autodidacta, nos regaló cartuchos de videojuegos , en Engadget , 20 de febrero de 2015. Consultado el 21 de enero de 2019 (archivado desde el original el 14 de febrero de 2019) .
  11. ^ Brett Weiss, Videojuegos caseros clásicos , 1972_1984 : una guía de referencia completa , McFarland, 4 de abril de 2011, p. 28, ISBN  9780786487554 . Consultado el 22 de enero de 2019 (archivado desde el original el 22 de enero de 2019) .
  12. ^ La corriente de videojuegos es interminable , en Milwaukee Journal , 26 de diciembre de 1982, págs. Business 1. Consultado el 10 de enero de 2015 (archivado desde el original el 12 de marzo de 2016) .
  13. ^ NR Kleinfield, Video Games Industry Comes Down To Earth , en The New York Times , 17 de octubre de 1983. Consultado el 21 de septiembre de 2018 (archivado desde el original el 13 de septiembre de 2018) .
  14. ^ Robert Dvorchak, NEC para deslumbrar a los fanáticos de Nintendo , en The Times-News , 30 de julio de 1989, p. 1D. Consultado el 11 de mayo de 2017 (archivado desde el original el 12 de mayo de 2016) .
  15. ^ Mark JP Wolf, The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond , ABC-CLIO, 2008, p. 105, ISBN 9780313338687 . 
  16. ^ Monfort, Nick y Bogost, Ian, Racing the Beam , MIT Press, 2009, p. 150 .
  17. ^ Comentar sobre el vertedero
  18. ^ Jeremy Reimer, Madden 2007 de EA se vende rápidamente, pero ¿los juegos ganan terreno a las películas? , en arstechnica.com , Ars Technica , 1 de septiembre de 2006. Consultado el 31 de enero de 2008 .
  19. ^ Kent, Steven, La historia definitiva de los videojuegos , Three Rivers Press , 2001, ISBN  0-7615-3643-4 .
  20. ^ Mattel Intellivision - 1980–1984 , en ClassicGaming , IGN . Consultado el 16 de mayo de 2008 .

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