Crisis de los videojuegos de 1983

La crisis (o accidente ) de los videojuegos de 1983 , también conocida en Japón como Atari shock (ア タ リ シ ョ ッ ク; Atari shokku ), indica el colapso repentino del mercado de videojuegos de consola en América del Norte entre finales de 1983 y principios de 1984 . La saturación de los juegos de consola de baja calidad condujo a una rápida caída de los precios y al aumento de los ingresos anuales totales de 3200 millones de dólares en 1983 a unos 100 millones de dólares en 1985 [1] . El evento llevó a la quiebra de muchas empresas de consolas y software en América del Norte.

La crisis supuso el fin de la que se considera la segunda generación de consolas. Este fenómeno afectó a los Estados Unidos de América y Canadá , donde al colapso le siguió un vacío de casi tres años, durante los cuales el mercado sufrió un período de estancamiento, acompañado de un desarrollo no significativo para las consolas. Ese período terminó con el éxito del Nintendo Entertainment System (NES), introducido por Nintendo en el mercado norteamericano en 1985 . En Europa y Japón la crisis no se sintió, como tampoco en la escena arcade o de ordenadores domésticos .

El evento suele vincularse a un famoso episodio de Atari que entierra millones de cartuchos sin vender en un vertedero de Alamogordo ( Nuevo México ).

Historia

El nacimiento de los ordenadores domésticos

A principios de la década de 1980 , las computadoras se vendían en tiendas especializadas por tan solo $ 1,000. En los años siguientes, el mercado de los ordenadores domésticos vio la llegada de una serie de productos menos costosos, que usaban un televisor en lugar de un monitor, usaban los primeros gráficos en color y estaban equipados con sonido (en ese momento una novedad), que por lo tanto capturó la atención de muchos consumidores, gracias también a la posibilidad de usarlos no solo para videojuegos. El periodista David H. Ahl escribió en 1984:

“En la primavera de 1982, la TI 99/4A costaba 349 dólares, la Atari 400 349 dólares, la Tandy Radio Shack TRS-80 379 dólares, mientras que la Commodore rebajó el precio de la VIC-20 a 199 dólares y la C64 a $ 499. dólares. [2] "

Dado que estas y otras computadoras estaban equipadas con más memoria, gráficos y sonido que una consola de la época, no solo podían usarse para juegos de mejor calidad, sino que también podían usarse con programas de procesamiento de textos y contabilidad para el presupuesto familiar. Además, los juegos eran fáciles de copiar, ya que generalmente se entregaban en casete o disquete en lugar de un cartucho ROM .

Commodore aprovechó mucho la publicidad comparativa con los fabricantes de consolas, además de ofrecer intercambios de consolas para persuadir a los consumidores de que compraran sus computadoras. Los consumidores quedaron así convencidos de que los jóvenes más dotados deberían haber tenido ordenadores y no videojuegos en los albores de la informática . Esto dañó mucho los mercados de Atari y Mattel .

A diferencia de sus competidores, entonces, Commodore vendía sus computadoras donde también se vendían consolas: jugueterías, supermercados, grandes almacenes . La integración vertical de Commodore le permitió librar una guerra de precios: sus márgenes eran mucho más altos que los de Texas Instruments , Coleco y Atari, ya que era propietaria de MOS Technology, Inc., que construía chips como el 6502 que se usa en las computadoras Atari.

Sobrecarga del mercado

El mercado de los videojuegos vio a muchas empresas como protagonistas, como Activision , cofundada por cuatro diseñadores de videojuegos de Atari que habían dejado la empresa en 1979 . La división tuvo sus razones intrínsecas en el hecho de que, en ese momento, Atari era propiedad de Warner Communications y los desarrolladores sintieron que debían recibir el mismo reconocimiento que los músicos, directores y actores de las otras divisiones de Warner. Atari rápidamente demandó para bloquear las ventas de los productos de Activision, pero nunca obtuvo una orden de restricción y finalmente, en 1982 , perdió el caso. La decisión autorizó el desarrollo de terceros, y empresas no preparadas como Quaker Oats se apresuraron a abrir divisiones de videojuegos con la esperanza de impresionar a Wall Street y a los consumidores. Las empresas compitieron para arrebatar a los programadores o recurrieron a la ingeniería inversa para aprender a hacer juegos a partir de los sistemas y códigos de propiedad intelectual de otras personas. Atari empleó a varios programadores de Intellivision , lo que llevó a Mattel a demandar por cargos que incluían espionaje industrial .

Mattel , que seguía sin incluir en los créditos los nombres de los programadores de sus productos -como en el caso de los Blue Sky Rangers- , en 1981 pidió a TV Guide , durante una entrevista con algunos de estos, que cambiaran sus nombres para poder para proteger su identidad. Este hecho, entre los de adentro, fue percibido como un estímulo más para establecerse por su cuenta.

Los fabricantes de hardware perdieron así el control exclusivo de los juegos de su plataforma. Activision, Atari y Mattel tenían programadores experimentados, pero muchas de las nuevas empresas no tenían suficiente talento para crear juegos. Títulos como Chase the Chuck Wagon , Skeet Shoot y Lost Luggage fueron intentos fallidos de subirse a la ola del auge de los videojuegos: fueron publicitados salvajemente, pero eran de tan mala calidad que no tuvieron éxito.

No por eso las grandes empresas, aunque establecidas, evitaron jugar su papel en el fracaso global: por poner un ejemplo, cuando Atari lanzó su muy publicitado ET para el Atari 2600 , ya había preparado 5 millones de cartuchos, pronosticando que el juego se rompería. arriba. Sin embargo, la prisa puesta en los programadores (6 semanas de tiempo permitidas), repercutió en los contenidos: las ventas fueron muy inferiores a las esperadas debido a la baja calidad del juego, por lo que casi todos los cartuchos quedaron sin vender y fueron devueltos a Atari. ; la empresa se vio obligada a deshacerse de ellos, junto con muchos otros cartuchos redundantes de Atari 2600, con el famoso entierro de los videojuegos de Atari [3] .

La guerra de precios y la crisis

Mientras el mercado de las consolas atravesaba una gran crisis, los fabricantes de ordenadores declararon una guerra de precios que resultó devastadora para la competencia. Según David Ahl :

«En enero de 1983, Jack Tramiel , director de Commodore , recorta los precios del Vic a 139 dólares y los del C64 a 400. Texas Instruments reacciona un mes después con una bajada, que lleva los precios del 99/4A a $ 149. Tramiel responde, lleva el Vic a menos de $ 100, lo que obliga a TI a anunciar un nuevo recorte en el precio de 99 / 4A a 100, a partir de junio. El 10 de junio de 1983 , TI anuncia la mayor pérdida en la historia de la corporación, tres meses después se retira del mercado de computadoras para el hogar. Tramiel, que sigue buscando cuota de mercado, rebaja el C64 a 200 dólares y prácticamente gana la gran temporada de compras navideñas por segundo año consecutivo. [2] "

Además de Texas Instruments, Coleco Adam , la línea de productos Timex Sinclair y varios fabricantes más pequeños también tuvieron malos resultados. Atari se arriesgó a la bancarrota y fue liquidada por Warner Communications en 1984 , para ser comprada más tarde por el mismo Jack Tramiel . La junta directiva de Commodore, al encontrarse en una dirección muy diferente de la informática doméstica, lo había expulsado de la empresa.

Las causas

La crisis de 1983 tuvo un alcance mundial y fue causada por una serie de factores, entre ellos:

Las consecuencias en la industria de los videojuegos

En 1982 , el mercado estaba saturado de productos considerados generalmente malos por los críticos, y un gerente de Mattel dio una explicación al fenómeno: "Se lanzaron dos años de producción al mercado en un año, y no hay forma de equilibrar el sistema". Cuando las tiendas devolvieron la mercancía no vendida a los editores, tuvieron que obtener nuevos productos o reembolsar a los minoristas, lo que llevó al cierre de muchos productores sin experiencia, incluida la quiebra de Quaker Oats , Us Games .

En diciembre de 1982, los vendedores hicieron grandes descuentos en videojuegos: difícilmente se podían encontrar juegos por menos de $ 34,95 (€ 65 en 2005 ), pero para la Navidad de ese año, los mismos productos a menudo se encontraban por $ 4,95. Por lo tanto, en junio de 1983, el mercado de juegos de precio completo ya estaba muerto, ya que los consumidores acudían en masa solo al mercado de juegos de descuento y de bajo y ultra bajo presupuesto. Los clientes, que rápidamente se cansaron de la mala calidad de los juegos de bajo perfil, luego prefirieron abandonar por completo el mundo de los videojuegos, en lugar de volverse hacia el mercado de juegos de alta calidad.

Esto provocó una auténtica purga de empresas del sector: fabricantes de consolas como Mattel [4] , Magnavox y Coleco abandonaron el mercado. Imagic suspendió la oferta pública inicial el día antes de su venta pública y quebró poco después. Activision , el mayor fabricante de cartuchos, sobrevivió durante muchos años [5] en el mercado de las computadoras, gracias a una serie de devoluciones de impuestos masivas y al irrumpir en el mercado de los juegos basados ​​en computadoras personales.

La crisis, por el contrario, permitió la explosión de juegos de bar y salones recreativos, que se beneficiaron del desmantelamiento, aunque temporal, de la iniciativa comercial de productos para el hogar . Algunos vieron 1983 como el apogeo de la historia de los juegos de arcade , con el lanzamiento de Dragon's Lair , el primer videojuego de disco láser , cuya sensacionalidad incluía un uso masivo de escenas animadas dibujadas a mano como una caricatura real.

El crack produjo dos efectos. El dominio del mercado de las consolas pasó de Estados Unidos a Japón . Cuando el mercado de los videojuegos floreció en 1987 , el dominio estaba en manos de NES , que competía con Master System de SEGA . Atari nunca logró dominar el mercado, y dejó de producir consolas en 1996 , después de que Atari Jaguar quebrara . Recién en la década de los 2000 Estados Unidos volvió a competir en el mercado de las consolas cinco años después gracias a Microsoft con su Xbox .

Un segundo efecto fue el establecimiento de medidas de control de desarrollo de juegos de terceros. Nintendo limitó el mercado de juegos de NES de terceros a solo 5 juegos por año, lo que requiere que los cartuchos sean construidos por la propia Nintendo y que se paguen por adelantado. Los cartuchos no se pudieron devolver a Nintendo, por lo que los creadores del juego asumieron todos los riesgos de venta. Nintendo afirmó que esto era para evitar juegos de mala calidad.

Documentales

El fracaso en el mercado de los videojuegos Pac-Man y ET para el Atari 2600 y su entierro en el vertedero de Alamogordo fueron la principal motivación para la creación del documental Atari: Game Over , en Italia disponible en Netflix .

Notas

  1. ^ David Thomas , Kyle Orland y Scott Steinberg, Guía de estilo y manual de referencia de videojuegos , Power Play Publishing, 2007, p. 80, ISBN  978-1-4303-1305-2 .
  2. ^ a b Ahl, David H. (1984), La primera década de la informática personal , Creative Computing, noviembre de 1984
  3. ^ Cinco millones de piezas ET
  4. ^ Mattel volvió al mercado de los videojuegos durante algún tiempo con la adquisición de The Learning Company en 2000 .
  5. Activision se salvó: su nombre y sus activos fueron adquiridos por una nueva dirección encabezada por Bobby Kotick .

Bibliografía

Artículos relacionados

Enlaces externos