Intellivisión

consola intellivision
ProductorMattel
TipoMesa
GeneraciónSegundo
Presentación
a la prensa
1979
En venta
Desecho1991
Unidades vendidas3 millones [1]
juego mas popularLas Vegas Poker & Blackjack (incluido con la consola de EE. UU.; 2 millones) [2] [3]
Predecesornadie
SucesorIntellivisión II
Características técnicas
soporte
de memoria
Cartucho
Dispositivos
de control
Joypad con disco de 16 vías y teclado numérico
UPCInstrumento general CP1610
Memoria RAM total1456 bytes

La Intellivision (derivada de Intelligent Television ) es una videoconsola lanzada por Mattel en 1979 . La consola, al estar conectada a un televisor , desde el punto de vista del microprocesador fue la primera consola de 16 bits [1] , aunque el conjunto de instrucciones de la CPU y los cartuchos es de 10 bits.

Historia

El diseño del Intellivision comenzó en 1978, de la mano de Mattel Electronics , el nombre de la sección de la empresa dedicada a los juegos electrónicos. El núcleo de la consola (procesador y gráficos) fue desarrollado por General Instrument , como se puede ver en su libro de 1978 "Gimini" (ver "Conjunto programable Gimini full range 8900") [4] . Una primera comercialización tuvo lugar en 1979, en California , con la disponibilidad de cuatro juegos, todos producidos por APH Technological Consulting. En 1980 se extendió por todo Estados Unidos a un precio objetivo de 299 dólares y con un juego incluido ( Las Vegas Poker & Blackjack ).

En ese momento el sector del mercado estaba dominado por Atari , con su consola Atari 2600 (o Atari VCS; 1977); otros sistemas de juego fueron fabricados por Fairchild Semiconductor , Bally Technologies y Magnavox . Intellivision logró cuestionar seriamente el dominio asumido por Atari. Se elaboró ​​una campaña publicitaria comparativa, con la participación de George Plimpton , quien atacó sin importar las capacidades del Atari 2600.

El éxito de Intellivision, sin saberlo, encendió la primera "guerra de consolas", a la que se agregaría Colecovision unos años más tarde como la tercera máquina insignia. Este fenómeno de rivalidad comercial luego se volvería común en las siguientes generaciones de consolas. La Atari 2600 nunca perdió su dominio, gracias a la ventaja acumulada que le garantizaba una gran flota de máquinas y una gran biblioteca de juegos ya en circulación, pero las otras dos se abrieron paso con superioridad técnica. En Italia, a diferencia de la moda internacional, la favorita pasó a ser la Intellivision, gracias a la arraigada presencia comercial de Mattel en el país [5] .

Tomando prestada la estrategia de Atari, Mattel comercializó su consola a través de varios minoristas y utilizando diferentes marcas, como Radio Shack Tandyvision , GTE-Sylvania Intellivision y Sears Super Video Arcade. El modelo de Sears fue, en particular, una oportunidad ganadora para Mattel, Sears ya vendía consolas Atari renombradas, y esto había contribuido enormemente al éxito de Atari.

En su primer año de vida se vendieron 175.000 copias de Intellivision y el catálogo de juegos ascendió a 19 títulos. Hasta ese momento los juegos desarrollados eran producidos por empresas de terceros como APH , posteriormente la empresa consideró mucho más conveniente desarrollarlos por su cuenta, dedicando muchos de sus recursos a la producción de software y formando un equipo de desarrollo, originalmente compuesto por 5 miembros: Gabriel Baum, Don Daglow , Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Para protegerse del rival Atari, las identidades y los lugares de trabajo de Levine, Minkoff y los demás programadores se mantuvieron en secreto. Para hablar de ellos se utilizó el nombre de Blue Sky Rangers .

En 1981, Intellivision fue el primer sistema en permitir la descarga de juegos, cuando General Instruments en colaboración con Mattel produjo un dispositivo llamado PlayCable , que permitía la recuperación de videojuegos a través de la televisión por cable . Sin embargo, los juegos descargados no se podían almacenar y desaparecían cuando se apagaba la consola.

En 1982, año en que la máquina también se distribuyó en Europa, las ventas fueron altas: más de 2 millones de consolas le reportaron ganancias a Mattel por 100 millones de dólares. El creciente éxito de Mattel atrajo la atención de empresas que ya habían logrado el éxito produciendo títulos para Atari, como Activision , Coleco e Imagic . Los principales títulos también lograron vender millones de copias. Luego, Mattel presentó un innovador periférico, IntelliVoice, que permitía acompañar ciertos juegos con una síntesis de voz rudimentaria . El equipo de desarrollo, con solo 5 componentes iniciales, llegó a 110 programadores, entonces dirigido por el vicepresidente Baum, mientras Daglow dirigía el desarrollo de Intellivision y Minkoff, un ingeniero superior, dirigía todo el trabajo en todas las demás plataformas.

Pero muchos usuarios se interesaron por el Keyboard Component , un accesorio que Mattel siempre ha proclamado como “próximamente lanzado”, que acercaría la consola al nivel de una computadora doméstica . La unidad base está alojada dentro de la consola e incluye un lector de casetes para cargar y guardar datos, así como la capacidad de usar cartuchos Intellivision tradicionales por igual. Este accesorio resultó demasiado costoso para diseñar y distribuir, por lo que Mattel abandonó la idea. Mattel luego se sometió a una investigación por parte de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU. por no producir el componente prometido, amenazando con pagar $ 10,000 por día hasta que se liberara. Finalmente, Mattel puso el teclado a la venta, exclusivamente por correo. Se vendieron 4000 copias, muchas de las cuales fueron devueltas cuando Mattel las retiró del mercado en 1983. El motivo del retiro fue el alto costo de producción y soporte, junto con el hecho de que el entonces innovador reproductor de casetes nunca apareció como confiable. como exigía el público.

Mattel en este punto estableció un equipo interno de diseñadores, con el objetivo de corregir o reemplazar el componente. Se desarrolló una alternativa más económica: el ECS, o Entertainment Computer System , también llamado Lucky ("lucky", de LUCKI: Low User Cost Keyboard Interface , "Interfaz de teclado de bajo costo para el usuario"), mucho más pequeño y sencillo que el componente original. Sin embargo, se trataba de un sistema no muy potente, dedicado a jugar y aprender programación, no comparable a un ordenador doméstico real. Los dos teclados eran incompatibles, pero a los propietarios de la unidad anterior se les ofreció un ECS a cambio.

1983, además del lanzamiento del ECS, también vio la introducción del Intellivision II rediseñado , con una nueva línea y controladores desmontables , el System Changer , que le permite ejecutar juegos para el Atari 2600 , y un teclado de música opcional para el ECS. Pero a pesar del nuevo y reluciente hardware , Intellivision estaba en problemas. Los nuevos sistemas de juegos ( Colecovision [1982], Atari 5200 [1982] y Vectrex [1982]) robaron cuota de mercado a Mattel, y el colapso de los videojuegos de 1983 puso a toda la industria bajo presión. En agosto hubo un recorte masivo de personal en Mattel, y el precio del Intellivision II (que era de $150 en el lanzamiento del mismo año) se redujo a $69. Mattel Electronics sufrió una pérdida de $ 300 millones. A principios del año siguiente, se cerró la división de videojuegos, la primera víctima excelente del "crash".

Sorprendentemente, el sistema resurgió de sus propias ruinas y vivió hasta 1991. Un grupo de ejecutivos encabezados por Terry Valeski compró, con el apoyo financiero de Tangible Ventures, perteneciente a RevCo Drugstores, todos los derechos de Intellivision y su software, incluidos los inventarios. La nueva compañía primero se llamó Intellivision inc. y luego INTV Corporation, ya que Valeski compró los derechos de RevCo y continuó vendiendo los componentes antiguos al por menor y por correo. Cuando se agotaron las existencias de Intellivision II, presentó una nueva consola denominada INTV System III. Esta unidad no era más que una reinterpretación estética del Intellivision original. Más tarde, pasó a llamarse Super Pro System. Además de producir nuevas consolas, INTV sacó al mercado los juegos terminados por Mattel, pero nunca comercializados. Su éxito llevó a INTV a dejar de desarrollar juegos que no estaban terminados antes del cierre de Mattel Electronics, lanzando algunos títulos al año. Las ventas de estos cartuchos estaban entre 10 000 y 20 000, pero como INTV era una empresa de bajo costo, la empresa todavía tenía márgenes. En 1987, las ventas se dispararon, dada la dificultad de encontrar la nueva consola Nintendo NES en los estantes de las tiendas , pero fue solo un momento. El único videojuego desarrollado íntegramente por INTV fue SuperPro Volleyball. Finalmente, el sistema murió e INTV cerró sus puertas en 1991. Los cartuchos que quedaban en el inventario continuaron vendiéndose a través de Telegames (pedido por correo) y Radio Shack (catálogo) hasta agotar existencias. Telegames dejó de admitir Intellivision y otros dispositivos de juego más antiguos en 2004 .

El sistema resucitó cuando Keith Robinson, uno de los primeros programadores de Intellivision responsables del juego Tron: Solar Sailer [6] , compró los derechos del software y fundó una nueva empresa, Intellivision Productions, en 1997. Como resultado, los juegos diseñados en origen para Intellivision estuvieron disponibles para las consolas actuales, como PlayStation 2 , Xbox y GameCube , en Intellivision Lives! (1998), así como para PC y MAC ( Intellivision Rocks , 2001). Intellivision Lives también se lanzó para Nintendo DS . También se han producido consolas de hardware dedicadas que le permiten jugar juegos clásicos en la televisión: Intellivision 25 e Intellivision 10 de Techno Source (agosto de 2003), que reproducen respectivamente 25 y 10 títulos similares a los originales; Intellivision 15 (Navidad de 2004), para dos jugadores, lanzado solo en las tiendas Bed, Bath & Beyond; Intellivision Flashback (2014) de AtGames, con 60 juegos, fiel al original hasta en la forma. [7] [8] [9]

Videojuegos

Entre 1979 y 1989, se lanzaron 125 cartuchos para Intellivision, incluidos 6 que requerían la expansión Entertainment Computer System . Se lanzaron otros 9 juegos y programas para la expansión Keyboard Component, casi todos en cassette [10] .

Según una selección realizada por Retrogame Magazine , los diez juegos más importantes para Intellivision son Astrosmash , Advanced Dungeons & Dragons , Demon Attack , Snafu , Tron: Deadly Discs , Night Stalker , Thunder Castle , Beauty and the Beast , Dracula , Shark Shark! [1] . La revista Retro Gamer , que sin duda tuvo dificultades para elegir, seleccionó en su lugar B-17 Bomber , Diner , Donkey Kong Jr. , Lock 'n' Chase , Q * Bert , Bump 'n' Jump , Dracula , Microsurgeon , Demon Attack , Horse Racing [ 11] . En otras ocasiones la misma revista recuerda BurgerTime [12] , Sea Battle , Astrosmash , Advanced Dungeons & Dragons: Treasures of Tarmin , Thin Ice (uno de los tantos juegos abandonados con la crisis de las consolas, pero luego publicado por INTV), Space Battle , Utopía (estratégico muy por delante de su tiempo, a menudo considerado como un pionero de los juegos de dios ), Major League Baseball (uno de los juegos más vendidos; con esto, Mattel comenzó la práctica exitosa de producir juegos deportivos bajo la marca licenciada de ligas deportivas. reales) [13] .

Especificaciones técnicas

Consola

Controlador

El Intellivision es muy recordado por su particular controlador multifunción . El disco que te permite moverte en 16 direcciones representó una innovación, que seguiría siendo única hasta la introducción de los sticks analógicos muchos años después. Incluso el teclado numérico de 12 teclas (con biseles superpuestos suministrados con los juegos para reconocer mejor las funciones), más otros 4 botones laterales, lo hicieron mucho más sofisticado que el joystick de 1 botón del Atari 2600. La desventaja es la falta de comodidad del disco, que al reproducirse durante mucho tiempo puede dar la molestia denominada "Intellivision thumb" ( Intellivision thumb ) [12] .

Intellivision II

En 1983 se introdujo una versión actualizada llamada Intellivision II .

Las principales razones por las que se construyó fueron:

  1. reducir el circuito (y por lo tanto el precio del producto final);
  2. facilitar las reparaciones haciendo desmontables las partes más propensas a fallas (la fuente de alimentación y los controladores);
  3. la introducción de una señal de vídeo externa, para utilizar el System Changer .

En teoría, se suponía que el Intellivision II era el mismo que el Intellivision original, pero no lo era. Se descubrió que tres juegos de Coleco en el mercado, Donkey Kong , Mouse Trap y Carnival , no funcionaban en el nuevo sistema. Mattel argumentó que tal vez esto se debió a los cambios necesarios para que System Changer funcionara . De hecho, cuando se descubrió que los juegos en desarrollo en Mattel también estaban fallando, esto había sido un movimiento deliberado de Mattel para no hacer que los juegos de la competencia funcionaran.

El EXEC contiene una subrutina que muestra los derechos de autor de Mattel ; el programador debe ingresar el año en un lugar determinado de la memoria. Dado que el juego de un competidor no usa esta subrutina, esa ubicación permanece vacía. El EXEC de Intellivision II examina un bit particular en esa ubicación; si no lo encuentra, no inicia el juego.

El problema también surgió para los juegos de Mattel, ya que pasaron de 4K a 8K y los programadores comenzaron a usar pantallas de título que pasaban por alto la rutina EXEC de derechos de autor.

Obviamente, el problema se resolvió para los cartuchos de la competencia producidos después del lanzamiento al mercado del Intellivision II.

Notas

  1. ^ a b c d y Retrogame Magazine 2 , p. 28 .
  2. ^ Pregúntele a Hal: Preguntas frecuentes a los Blue Sky Rangers , en intellivisionlives.com , Intellivision Productions. Consultado el 3 de noviembre de 2008 .
  3. ^ Blue Sky Rangers Intellivision Gaming Network , en intellivisionlives.com , Intellivision Productions. Consultado el 3 de noviembre de 2008 .
  4. ^ a b http://www.pong-story.com/GIMINI1978.pdf Circuitos de juego Gimini TV
  5. ^ Revista Retrogame 2 , págs. 25-26 .
  6. ^ TRON Solar Sailer , en intellivisionlives.com ( archivado desde el original el 1 de noviembre de 2005 ) .
  7. ^ Historia de Intellivision , en history.blueskyrangers.com._ _
  8. ^ Intellivision: 25 Video Game System , en tnpc.com ( archivado desde el original el 20 de octubre de 2007 ) .
  9. ^ Unboxing Intellivision Flashback , en ccworld.it .
  10. ^ Intellivision Games , en intellivisionlives.com ( archivado desde el original el 25 de diciembre de 2018 ) .
  11. ^ Jugador retro 54 , págs. 38-39 .
  12. ^ a b ( EN ) Controlador Intellivision , en Retro Gamer , n. 151, Bournemouth, Imagine Publishing, enero de 2016, págs. 84-85 , ISSN  1742-3155
  13. ^ Jugador retro 127 , pág. 57 .

Bibliografía

Artículos relacionados

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