Intercalación (animación)

El interleaving o tweening (abreviatura del término inglés in betweening ) es el proceso por el cual, durante la realización de una animación , se crean una serie de fotogramas (definidos in between o tweens , "interleaves") entre un fotograma inicial y uno de llegada (llamado fotogramas clave , "fotogramas clave").

Para dar vida a la ilusión de la animación, son necesarias una serie de dibujos en constante sucesión en el tiempo, que simulan así un movimiento o una evolución entre los dos estados, y que, por lo tanto, a menudo se distinguen solo en algunos detalles en comparación con el dibujos vecinos; dentro de una animación por computadora , tales dibujos se pueden obtener, por ejemplo, variando la posición del objeto, la opacidad u otros parámetros dentro del cuadro único o capa única. Al contrario de lo que se podría creer, en efecto, si se necesitan 10 dibujos para crear una animación, no se hace el primero, luego el segundo, luego el tercero y así sucesivamente, pero solo se crea el primer y último dibujo, o en cualquier caso únicamente los estrictamente necesarios para definir el movimiento o cambio de estado, mientras que los dibujos intermedios se realizarán posteriormente.

Los animadores son los artistas encargados de producir los dibujos básicos de una caricatura, mientras que los diseñadores que producen las intercalaciones se denominan interlayers o in betweeners . La realización de los dibujos de las capas intermedias requiere habilidades profesionales y artísticas mucho más limitadas que las necesarias para producir los dibujos básicos, tanto que en la industria tradicional de los dibujos animados, las capas intermedias eran a menudo aprendices o colaboradores externos que trabajaban desde casa.

Con la difusión de las tecnologías de la información, se ha intentado el camino de automatizar la intercalación, pero sin poder obtener hasta ahora resultados completamente satisfactorios: aunque la actividad de intermediación es simple para un ser humano, aún requiere la capacidad de comprender el significado del dibujo. y la imaginación necesaria para construir mentalmente una imagen de movimiento en un mundo tridimensional imaginario, actividad que no puede confiarse totalmente a una computadora.

Animación tradicional

El entrecruzamiento tradicional implica el uso de mesas de luz para el dibujo, como un conjunto de imágenes hechas a lápiz sobre papel [1] .

El proceso de interconexión con la animación tradicional comienza con la participación de un artista principal o clave, dibujando los fotogramas clave para definir el movimiento. Después de probar y aprobar la animación preliminar, la escena se pasa a sus asistentes, quienes realizan la limpieza y agregan las interacciones necesarias. En los grandes estudios, los asistentes suelen añadir sólo averías, que definen con más detalle el movimiento. Luego, la escena se pasa a otro asistente clave del artista, el intermediario que completa la animación. Dick Huemer creó este sistema debido a su naturaleza eficiente, se ha utilizado desde la década de 1920 [2] . Si el equipo de animación es pequeño, los animadores a menudo pasarán por el proceso intermedio para completar la animación.

Velocidad de fotogramas

Por lo general, el artista o animador no dibuja los intermedios para los 24 fotogramas necesarios para un segundo de la duración de la película. Solo los movimientos muy rápidos requieren intermedios, lo que se conoce como animar "en uno". La mayor parte del movimiento se puede realizar con 12 dibujos por segundo, lo que se denomina animación "de dos" (es decir, dibujar un fotograma cada dos fotogramas). Cuando el número de intermedios es demasiado bajo, como 4 fotogramas por segundo, comenzará a perder la ilusión de movimiento por completo. La animación generada por computadora generalmente se anima "en uno". La decisión sobre el número de interludios es artística, ya que algunos estilos de animación requieren un modo de movimiento no tan fluido. Animation "Two" (1908), ampliamente considerada la primera película completamente animada, fue animada dos. La animación moderna utilizará varias técnicas para adaptar la velocidad de fotogramas a la toma actual. Los movimientos lentos se pueden animar en tres o cuatro. Los diferentes componentes de una toma se pueden animar a diferentes velocidades de cuadro: por ejemplo, un personaje en una toma panorámica se puede animar "en dos", mientras que todo en la toma se desplaza en cada cuadro ("en uno") para lograr el efecto panorámico. Puede utilizar efectos ópticos como el desenfoque de movimiento para simular el aspecto de una velocidad de fotogramas más alta.

Animación digital

Al animar en un contexto digital, el término abreviado interpolación se usa comúnmente y la secuencia de cuadros resultante se llama interpolación . El software de animación sofisticado permite al animador especificar objetos en una imagen y definir cómo deben moverse y cambiar durante el proceso de interpolación. El software se puede usar para renderizar o ajustar manualmente los cuadros de transición o se puede usar para el renderizado automático de cuadros de transición mediante la interpolación de parámetros gráficos.

Algunos de los primeros software que utilizan interpolación automática en el ámbito de la animación digital incluyen Macromedia Flash (posteriormente Adobe Flash , obsoleto el 31 de diciembre de 2020 [3] ) y Animo [4] (desarrollado por Cambridge Animation Systems) a fines de la década de 1960. 90, y Tweenmaker [5] , lanzado alrededor de 2006 [6] [7] . El programa de software gratuito Synfig se especializa en la interpolación automática.

Nestor Burtnyk y Marceli Wein del Consejo Nacional de Investigación de Canadá mejoraron el uso de las computadoras de corretaje. Recibieron un Premio de la Academia por Logros Técnicos en 1997 por "trabajo pionero en el desarrollo de técnicas de software para fotogramas clave asistidos por computadora para animación de personajes" [8] .

Notas

  1. ^ InBetweening : cómo hacerlo correctamente en el medio . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  2. ^ Richard Williams, El kit de supervivencia del animador , Faber & Faber; 2ª edición, 2002, pág. 48, ISBN  978-0-571-20228-7 .
  3. ^ Guillaume Calop, Revista Animation World, marzo de 1997 ( PDF ), Animation World Network, 1997, p. 55.
  4. ^ Vectores Animo . _ _ Consultado el 17 de enero de 2020 .
  5. ^ Creador de interpolaciones . _ _ _ Consultado el 17 de enero de 2020 .
  6. ^ Creador de interpolaciones | Inicio , en www.elecorn.com . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  7. ^ TweenMaker , en Download.com . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  8. ^ Nestor Burtnyk , Ken Pulfer y Marceli Wein • Interfaz gráfica , en Interfaz gráfica . Consultado el 17 de enero de 2020 .

Artículos relacionados

Enlaces externos