Comodoro 64 cartuchos

Como muchas otras computadoras domésticas , la Commodore 64 (fabricada en 1982-1994) también puede usar cartuchos como soporte para publicar software , así como para mejoras de hardware . Como soporte para el software, los cartuchos Commodore 64 funcionaban junto con disquetes y casetes , y tenían las ventajas habituales que tienen los cartuchos sobre las memorias magnéticas , incluidos tiempos de carga casi nulos y una mayor protección contra la piratería , pero a un costo mucho más alto [1] . Se publicaron oficialmente numerosos cartuchos, al menos unos pocos cientos de títulos, incluidos videojuegos y programas de utilidad [2] , pero muchos menos que la enorme cantidad de títulos publicados regularmente en disquete y casete (más de 10 000) [3] .

Historia

En los primeros años del Commodore 64, los cartuchos podían considerarse el formato más ventajoso para el software recreativo, aunque eran caros (40.000-95.000 liras en 1984). [4] Compañías como SEGA , Atari y el propio Commodore produjeron videojuegos basados ​​en cartuchos para la nueva máquina. Muchos de los primeros títulos, como Battlezone , Robotron y Star Wars , fueron conversiones de arcades populares . El cartucho más recordado es probablemente el clásico International Soccer de 1983. El mismo tipo de cartucho también fue utilizado por el Commodore MAX , que se vendió en Japón en 1982, y aunque la máquina no se comercializó en Occidente, muchos juegos desarrollados por HAL Laboratory para MAX salió en Occidente para el C64. [5]

Las utilidades incluyen el BASIC de Simons de 1983, una extensión del Commodore BASIC incluido en el C64. Salieron varios cartuchos de expansión de memoria RAM , empezando por los Commodore REU . Berkeley Softworks, autor del sistema operativo GEOS , produjo el siguiente GeoRAM para igualarlo. El Game Killer era conocido , utilizado para trucos y también cubierto por el programa de televisión BBC2 Micro Live . Un gran paso adelante en el campo de la piratería llegó con los llamados cartuchos congeladores , creados para ahorrar memoria y luego se extendieron a muchas otras funciones para manipular la memoria. Salieron muchos más congeladores para el C64 que para otras computadoras domésticas similares; el más popular fue Action Replay , mientras que The Expert Cartridge se destacó por su capacidad de actualización de software y Super Snapshot por sus capacidades. [5] Otros productos dignos de mención incluyen el cartucho del sistema operativo CP/M , que contiene un procesador Z80 en su interior ; monitores de lenguaje de máquina que comenzaron con 64MON de Commodore, pronto obsoletos; otros lenguajes de programación como Forth y Logo . [6]

Si bien los cartuchos de utilidad fueron un éxito, para los videojuegos este tipo de medios nunca se abrió paso, principalmente debido al costo. Los formatos de casete y disco estaban mucho más extendidos, también gracias a la producción de la naciente piratería . Otro problema con los primeros cartuchos era el contenido limitado de ROM , generalmente 4, 8 o 16  kB , que no permitía juegos muy complejos. Mucha más memoria masiva de bajo costo estaba disponible en cassette y disco y el tamaño de los juegos podía crecer más fácilmente, también gracias a las cargas múltiples (las diversas secciones del juego se cargan una a la vez en la RAM limitada). Pasados ​​los primeros años, los altos costes de desarrollo y fabricación de los cartuchos provocaron un abandono sustancial. [7]

A principios de los 90 se produjo un renacimiento de los videojuegos en cartucho, también con motivo del lanzamiento de la consola Commodore 64 Games System . Jon Twiddy y Mev Dinc, dos de los autores de la serie The Last Ninja , crearon un sistema de desarrollo para una nueva generación de cartuchos para C64, con capacidades de hasta 512 kB. Se hicieron factibles juegos más extensos, evitando también los múltiples tiempos de carga de casetes y discos. Los cartuchos para la consola C64GS también son válidos para la C64 y se anunciaron más de 100 (la mayoría nunca se fabricaron). La piratería se había convertido en un gran problema para las empresas de juegos y la eventual devolución de los cartuchos les habría ayudado. También había menos restricciones legales que otros sistemas de cartuchos, por ejemplo, se requería una licencia para producir juegos para las consolas de Nintendo . Ocean Software fue el principal productor de la nueva ola de cartuchos, comenzando con dos conversiones notables del Amiga más poderoso : Shadow of the Beast logró reproducir en gran parte los complejos fondos de desplazamiento paraláctico y la jugabilidad de la versión de Amiga, y Battle Command desacreditado el mito de que no podías manejar gráficos 3D completos rápidamente en el C64. [7] Ocean también usó su propio sistema de desarrollo, diferente al de Jon Twiddy. [8] Otros títulos notables de Ocean fueron varios juegos basados ​​en películas, mientras que System 3 incluía Myth , Last Ninja Remix y Turbocharge (prototipo) en cartucho . Sin embargo, el mercado de la C64 estaba ahora en declive y la C64GS, eclipsada por las nuevas consolas de 16 bits , desapareció en menos de dos años. Por lo tanto, se abandonó nuevamente el formato de cartucho para C64. [9]

Los cartuchos antiguos para C64 son de interés en el ámbito del coleccionismo . Una de las razones por las que suelen preferirse a los discos y casetes es su durabilidad en el tiempo; en cambio, los discos y casetes tarde o temprano se desmagnetizan y, aunque conservan un valor histórico como objetos, dejan de funcionar. [10] Además, la gran cantidad de títulos de C64 publicados en disco y cassette a menudo significa que los coleccionistas de estos formatos a menudo se enfocan solo en los juegos más importantes y ediciones particulares, mientras que para los cartuchos el interés es más generalizado. [11]

A pesar de la obsolescencia del C64, la producción comercial de nuevos juegos o cartuchos de expansión no ha desaparecido por completo. En la década de 2020, pequeñas empresas especializadas como Protovision [12] [13] y RGCD [14] [15] todavía producen físicamente cartuchos para los Commodore 64 reales para el nicho de mercado de retrogaming . Este último también ha organizado durante varios años un concurso de desarrollo de aficionados para juegos potencialmente publicables en un cartucho de 16 kB [16] .

Operación

En Commodore 64, los cartuchos se insertan en un puerto de expansión dedicado en la parte posterior de la máquina, al lado del puerto de alimentación. El cartucho debe insertarse con la computadora apagada; la próxima vez que se enciende, el C64 detecta automáticamente su presencia, omite la secuencia de inicio normal y, en su lugar, carga y ejecuta el software del cartucho casi al instante. [1] La dirección de memoria 32768 ($ 8000 hexadecimal) muestra datos que indican la presencia del cartucho y la dirección de inicio del programa al que se le va a dar el control, en lugar del habitual intérprete BASIC que se iniciaría en ausencia de un cartucho . [17]

Un cartucho no agrega memoria RAM al máximo de 64  kB que puede direccionar el microprocesador , sino que utiliza el cambio de banco para reemplazar las áreas de memoria de la computadora, de 8 kB de ancho cada una, comenzando en la dirección $ 8000 y los datos contenidos en su ROM . direcciones $ A000 o $ E000. Hay tres tipos básicos de cartuchos para el C64:

Son posibles cartuchos más complejos con más de 16 kB de ROM, llegando incluso a los megabytes , pero en cualquier caso, solo 16 kB a la vez son realmente visibles para el procesador, a través del cambio de banco en las dos áreas mencionadas. [18]

Por lo general, los cartuchos C64 también son compatibles con el Commodore 128 . A nivel técnico interno, el manejo de cartuchos en el C128 es diferente al del C64, y la memoria máxima utilizable se ha duplicado a 32 kB. [19]

En los emuladores C64 , los cartuchos se representan comúnmente con el formato de archivo .crt , introducido en 1997 para el emulador CCS64. En comparación con una imagen ROM simple (.bin), el archivo .crt contiene un encabezado que identifica los distintos tipos de cartuchos existentes y le permite reproducir sus características de hardware. [20]

Lista de videojuegos

A continuación se muestra una lista, casi exhaustiva, de videojuegos publicados oficialmente en cartucho en la época del Commodore 64 [21] . Los cartuchos lanzados muchos años después en retrogaming no están incluidos.

Alrededor de 1983 la empresa estadounidense Romox produjo (no solo para C64) un cartucho regrabable basado en EPROM , que podía ser reprogramado en estaciones especiales en tiendas equipadas, obteniendo cada vez un videojuego diferente a un precio menor que comprando un cartucho nuevo. [9] [22] Algunos de estos cartuchos programados y etiquetados a mano todavía se conservan, pero es difícil determinar si cada juego fue copiado legalmente. [23]

Entre las muchas producciones retro más recientes , no enumeradas anteriormente, citamos, por ejemplo, transposiciones en cartucho de juegos históricos como Kikstart C16 (2007) y The Valley (2018/9), y nuevos títulos como C64anabalt (2011) y MW Ultra (2020).

Lista de utilidades

A continuación se muestra una lista parcial de software de utilidad publicado oficialmente en cartucho en el momento del Commodore 64 [24] . Esto no incluye los cartuchos lanzados muchos años después en el contexto de la retrocomputación .

Notas

  1. ^ a b Jugador retro 12 , pág. 69 .
  2. ^ Dillon 2014 , pág. 131 .
  3. ^ Dillon 2014 , pág. 129 .
  4. ^ Jerry Willis y Deborah Willis, Cómo usar el Commodore 64 , Franco Muzzio, 1984, p. 98, ISBN  88-7021-244-0 .
  5. ^ a b Jugador retro 12 , pág. 70 .
  6. ^ François Monteil, Cómo usar su Commodore 64 - Lenguaje de máquina, entradas/salidas y periféricos ( JPG ), vol. 2, Il Rostro, 1984, págs. 107, 109, 111.
  7. ^ a b Jugador retro 12 , pág. 71 .
  8. ^ Jugador retro 12 , pág. 73 .
  9. ^ a b c Retro Gamer 12 , pág. 72 .
  10. ^ Dillon 2014 , pág. 130 .
  11. ^ Dillon 2014 .
  12. ^ ( DE ,  EN ) Protovision (sitio oficial), en protovision.games .
  13. ^ Protovision : One Vision , en Retro Gamer , n. 5, Macclesfield, Live Publishing, junio de 2004, págs. 36-41 , ISSN  1742-3155
  14. ^ RGCD ( sitio oficial ) , en rgcd.co.uk.
  15. ^ RGCD : From Mags to Riches - The Evolution of a Software Publisher , en Vandalism News , n. 64, junio de 2015.
  16. ^ ( ES ) Competición RGCD 16K 2015 , en Retro Gamer , n. 156, Bournemouth, Imagine Publishing, junio de 2016, pág. 106 , ISSN  1742-3155
  17. ^ Rita Bonelli, Commodore 64 - La guía del gran programador ( JPG ), Jackson Publishing Group, p. IV-45.
  18. ^ Fabricación de un cartucho C64 , en blog.worldofjani.com .
  19. ^ Fabricación de un cartucho C128 , en blog.worldofjani.com .
  20. ^ ( EN ) 17.14 El formato de imagen del cartucho CRT ( manual de VICE ), en vice-emu.sourceforge.io .
  21. ^ Commodore Fan Gazette , con algunas adiciones de Mayhem64 o infogiochi.altervista.org .
  22. ^ El cartucho reutilizable reduce el precio del juego , en InfoWorld , vol. 5, núm. 27, 4 de julio de 1983, págs. 15.
  23. ^ Romox , en mayhem64.co.uk . _ _
  24. ^ Dillon 2014 y varias fuentes, probablemente lejos de ser exhaustivo.

Bibliografía

Otros proyectos

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