Clon (ciencias de la computación)

Un clon en tecnología de la información significa un sistema de software o hardware diseñado y construido con la intención de ser compatible con otro sistema para reproducir sus funciones.

Los clones se realizan por una variedad de razones, incluida la competencia, la estandarización y la disponibilidad en múltiples plataformas.

Características

Las aplicaciones de software se pueden clonar simplemente ofreciendo una funcionalidad similar (por ejemplo, todos los procesadores de texto tienen las mismas funciones básicas), pero también se pueden diseñar para admitir formatos de archivo específicos (por ejemplo, LibreOffice se desarrolló para reemplazar a Microsoft Office ). En el contexto de los sistemas operativos, por ejemplo, los sistemas operativos AROS y MorphOS están desarrollados para ser compatibles con AmigaOS .

Hardware

Cuando IBM anunció su IBM PC en 1981 , otras compañías como Compaq decidieron ofrecer clones de esas PC, hechas tanto con componentes listos para usar y su documentación como mediante ingeniería inversa para los componentes que poseían: i IBM PC usadas, en De hecho, todos los componentes de hardware normalmente disponibles excepto el BIOS , que era propietario. El menor costo de los clones de IBM provocó una gran difusión de estas computadoras, tanto que, en los años noventa , no solo IBM había perdido su dominio en el mercado de las computadoras personales , sino que el término "clon", utilizado en los años ochenta para indicar una computadora . compatible con la PC de IBM pero ensamblada por otro fabricante, desapareció del uso común reemplazada por la simple palabra "PC".

Aunque ya ha caído en desuso, el término "clon" todavía se utiliza hoy en día para indicar aquellos PC destinados al mercado de gama baja que no llevan ningún nombre comercial (por ejemplo: Acer, IBM, HP, Dell): de este tipo de ordenador Normalmente se incluyen los ordenadores montados por aficionados o directamente por las Oficinas Técnicas de las empresas.

Los "clones" no deben confundirse con los remakes de computadoras antiguas (ver Minimig ): los clones se construyen mientras el original está a la venta, para competir directamente con él; los remakes son, en cambio, reproducciones de modelos antiguos u obsoletos que ya no están en el mercado.

Software

El software se puede clonar mediante ingeniería inversa, o mediante la reimplementación legal a partir de la documentación u otras fuentes, o mediante la observación de la apariencia y el comportamiento de una aplicación y su reproducción. La razón para clonar un programa puede incluir la necesidad de eludir los derechos de licencia o el interés en conocer las características de un sistema. En los Estados Unidos , el caso Lotus v Borland permitió a los programadores clonar las funciones visibles públicamente de un programa (como los elementos del menú y la estructura) sin infringir sus derechos de autor .

Videojuegos

En el campo de los videojuegos , el término se utiliza en un sentido más amplio, para referirse a un juego que generalmente incorpora el concepto original de otro título, introduciendo variaciones no sustanciales. Este suele ser el caso de títulos particularmente exitosos. A menudo, los clones se lanzan rápidamente para aprovechar la ola de celebridades del original, incluso mezclándose deliberadamente con él, por ejemplo, utilizando nombres y empaques similares, para secuestrar compradores; o también se producen muchos años después, dirigiéndose a un público que no conocía el original [1] . Los conceptos originales más frecuentemente imitados terminan creando verdaderos subgéneros, por ejemplo, los clones de Breakout , los clones de Gauntlet [2] , los clones de Doom [3] .

Notas

  1. Fabio Rossi, Clon , en Diccionario de videojuegos , serie Domino n° 19, Milán, Vallardi, noviembre de 1993, pp. 87-88, ISBN  88-11-90422-6 .
  2. ^ ¡ Ejecutarlo de nuevo ! Mazmorras Dinámicas ( JPG ), en Crash , n. 43, Ludlow, Newsfield, agosto de 1987, págs. 40-43 , ISSN  0954-8661
  3. ^ El ángulo de mapeo de texturas ( JPG ), en The Games Machine , n. 80, Xenia Edizioni, noviembre de 1995, p. 123, OCLC 955708482 .  

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